모바일 게임 업계에서 가장 영향력 있는 스튜디오 중 하나인 슈퍼셀이 거의 6년 만에 글로벌 출시 없이 두 개의 대담한 게임, 스쿼드 버스터즈(2024년 4월 22일 출시)와 mo.co(2025년 3월 17일 출시)를 선보였다. 하지만 결과는 기대했던 것과 달랐다.
스쿼드 버스터즈와 mo.co는 모두 전형적인 소프트 런칭 과정을 건너뛰고 실험적인 접근을 취했다. 이 도박은 기대만큼 성공하지 못했고, 두 게임 모두 슈퍼셀의 명성에 비해 초기 성과가 매우 미미했다.
그럼에도 불구하고, 이 두 게임은 그 자체로 주목할 가치가 있다. 이들은 성공한 스튜디오조차 창의적인 위험을 감수하고 업계의 미래를 모색하기 위해 새로운 방향을 시험하는 과정을 보여준다. 이 출시들은 슈퍼셀의 전략적 선택과 내부 초점의 변화를 반영하며, 무엇이 성공했고 무엇이 실패했는지, 그리고 그 이유를 분석할 기회를 제공한다.
출시 1년 후, 스쿼드 버스터즈는 총 7천만 달러의 수익을 올렸는데, 이는 브롤 스타즈의 첫해 3억 4천만 달러에 비해 크게 뒤처진다. 더구나 2025년 5월, 이 게임은 월간 최저 수익인 120만 달러를 기록했는데, 이는 브롤 스타즈나 클래시 로얄이 글로벌 출시 후 결코 겪지 않은 수준이다. 슈퍼셀의 게임별 대시보드를 확인해 보자.
mo.co의 경우, 아직 기술적으로 소프트 런칭 단계에 있으며, 일반적인 비교는 어렵다. 하지만 3개월 동안 250만 달러의 수익을 올린 것은 슈퍼셀의 전형적인 성과에 비해 분명히 낮은 수준이다.
이제 두 게임이 출시 후 어느 정도 시간을 두고 성과를 입증한 시점에서, 무엇이 효과를 발휘했고 무엇이 실패했는지 더 자신 있게 논의할 수 있다. 우리는 분석을 네 가지 주요 영역으로 나누었다:
게임 출시: 실험적 시대
두 게임 모두 일반적인 소프트 런칭 과정을 생략했다. 하나는 바로 글로벌 출시로 갔고, 다른 하나는 초대장 벽 뒤에 숨었다. 슈퍼셀이 왜 이런 위험을 감수했는지, 무엇이 성공했고 무엇이 계획대로 되지 않았는지 살펴본다.
게임플레이와 진행: 상반된 타겟층에 초점
하나의 게임은 너무 캐주얼하게 시작해 미드코어로 성장해야 했고, 다른 하나는 처음부터 미드코어를 전면에 내세웠지만 지나치게 밀어붙인 측면이 있다.
수익화: 페이-투-윈 vs 코스메틱 중심
두 게임은 상반된 전략으로 출시되었다. 하나는 코스메틱 없이 게임플레이 우위에 초점을 맞췄고, 다른 하나는 코스메틱과 자기 표현에 전적으로 의존했다. 두 접근 모두 장기적으로 부족했던 이유를 분석한다.
라이브옵스: 핵심 루프에 지나치게 의존
우리의 라이브옵스 & 업데이트 캘린더를 통해 확인한 바, 두 게임 모두 구조화된 이벤트, 마일스톤 보상, 시즌 패스에 크게 의존했다. 하지만 여전히 세련미와 다양성이 부족한 핵심 루프에 지나치게 의존한 탓에, 최고의 시스템조차 반복적으로 느껴지기 시작했다.
by Lera Kalashnikova and Andrei Zubov