[기고] 스쿼드 버스터즈 2.0과 mo.co: 슈퍼셀의 실험적 시대에서 배운 것들
게임와이
입력 2025-06-26 19:33:57 수정 2025-06-27 14:41:57

모바일 게임 업계에서 가장 영향력 있는 스튜디오 중 하나인 슈퍼셀이 거의 6년 만에 글로벌 출시 없이 두 개의 대담한 게임, 스쿼드 버스터즈(2024년 4월 22일 출시)와 mo.co(2025년 3월 17일 출시)를 선보였다. 하지만 결과는 기대했던 것과 달랐다.

스쿼드 버스터즈와 mo.co는 모두 전형적인 소프트 런칭 과정을 건너뛰고 실험적인 접근을 취했다. 이 도박은 기대만큼 성공하지 못했고, 두 게임 모두 슈퍼셀의 명성에 비해 초기 성과가 매우 미미했다.

그럼에도 불구하고, 이 두 게임은 그 자체로 주목할 가치가 있다. 이들은 성공한 스튜디오조차 창의적인 위험을 감수하고 업계의 미래를 모색하기 위해 새로운 방향을 시험하는 과정을 보여준다. 이 출시들은 슈퍼셀의 전략적 선택과 내부 초점의 변화를 반영하며, 무엇이 성공했고 무엇이 실패했는지, 그리고 그 이유를 분석할 기회를 제공한다.

출시 1년 후, 스쿼드 버스터즈는 총 7천만 달러의 수익을 올렸는데, 이는 브롤 스타즈의 첫해 3억 4천만 달러에 비해 크게 뒤처진다. 더구나 2025년 5월, 이 게임은 월간 최저 수익인 120만 달러를 기록했는데, 이는 브롤 스타즈나 클래시 로얄이 글로벌 출시 후 결코 겪지 않은 수준이다. 슈퍼셀의 게임별 대시보드를 확인해 보자. 

슈퍼셀의 게임별 수익 대시보드 /클릭시 확대

 

mo.co의 경우, 아직 기술적으로 소프트 런칭 단계에 있으며, 일반적인 비교는 어렵다. 하지만 3개월 동안 250만 달러의 수익을 올린 것은 슈퍼셀의 전형적인 성과에 비해 분명히 낮은 수준이다.

이제 두 게임이 출시 후 어느 정도 시간을 두고 성과를 입증한 시점에서, 무엇이 효과를 발휘했고 무엇이 실패했는지 더 자신 있게 논의할 수 있다. 우리는 분석을 네 가지 주요 영역으로 나누었다:

게임 출시: 실험적 시대
두 게임 모두 일반적인 소프트 런칭 과정을 생략했다. 하나는 바로 글로벌 출시로 갔고, 다른 하나는 초대장 벽 뒤에 숨었다. 슈퍼셀이 왜 이런 위험을 감수했는지, 무엇이 성공했고 무엇이 계획대로 되지 않았는지 살펴본다.

게임플레이와 진행: 상반된 타겟층에 초점
하나의 게임은 너무 캐주얼하게 시작해 미드코어로 성장해야 했고, 다른 하나는 처음부터 미드코어를 전면에 내세웠지만 지나치게 밀어붙인 측면이 있다.

수익화: 페이-투-윈 vs 코스메틱 중심
두 게임은 상반된 전략으로 출시되었다. 하나는 코스메틱 없이 게임플레이 우위에 초점을 맞췄고, 다른 하나는 코스메틱과 자기 표현에 전적으로 의존했다. 두 접근 모두 장기적으로 부족했던 이유를 분석한다.

라이브옵스: 핵심 루프에 지나치게 의존
우리의 라이브옵스 & 업데이트 캘린더를 통해 확인한 바, 두 게임 모두 구조화된 이벤트, 마일스톤 보상, 시즌 패스에 크게 의존했다. 하지만 여전히 세련미와 다양성이 부족한 핵심 루프에 지나치게 의존한 탓에, 최고의 시스템조차 반복적으로 느껴지기 시작했다.

by Lera Kalashnikova and Andrei Zubov

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