
크래프톤이 2025년 1분기 실적발표를 29일에 진행했다.
2025년 1분기 실적은 매출 8,742억원으로 전년 동기 대비 31.3%, 전분기 대비 41.6% 증가했고 영업이익은 4,573억원으로 전년 동기 대비 47.3%, 전분기 대비로는 112.2%가 증가했다. 크래프톤에 의하면 이번 실적은 창사 이후 분기별 최대 매출과 최대 영업이익을 기록한 것이다. 이러한 매출 성장세가 계속된다면 크래프톤의 올해 예상 매출은 3.5조로 넥슨과 같이 4조원을 넘보게 된다. 크래프톤의 작년 매출은 2.7조 원이다.


이번 1분기 성과는 ‘배틀그라운드’가 스팀 동시접속자 약 70만명 수준을 꾸준하게 유지하며 새로운 전성기를 맞이하고 있고 얼리 액세스로 출시한 ‘인조이’가 7일만에 100만장을 돌파한 것이 주효한 것으로 보인다.
모바일 역시 프리미엄 아이템과 IP 컬래버레이션, 현지화 전략으로 매출 신기록에 기여했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 인도의 자동차 제조사 마힌드라(Mahindra) 등 현지의 유명 기업과 협업해 BGMI 현지화 콘텐츠 중 가장 높은 매출을 기록하며 이용자의 큰 호응을 이끌었다.
크래프톤은 2025년 사업계획도 밝혔다. 아티스트 및 브랜드와 협업, 신규 맵∙모드 적용 등 콘텐츠를 고도화해 사용자 경험을 강화하고, ‘배틀그라운드’ IP 기반 신작으로 새로운 세대와 전 세계 시장을 아우르는 플랫폼과 장르의 확장을 가속화한다는 것이다. 구체적으로 익스트랙션 슈팅 장르인 ‘프로젝트 블랙버짓’, 배틀로얄 콘솔 게임 ‘프로젝트 발러’, 탑다운 전술 슈팅 신작 ‘PUBG: 블라인드스팟’을 꼽았다. 또한 언리얼 엔진 5를 통해 실사 그래픽으로 전환과 UGC 도입으로 신선한 이용 경험을 제공하고 나아가 ‘배틀그라운드’를 ‘PUBG 2.0’ 게임플레이 플랫폼으로 도약시킬 예정이다.


QA
Q 크래프톤의 외부 지표가 계속 상승하고 있는 것 같다. 그 원인은 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.
A PC ‘배틀그라운드’의 신규 복귀 유저가 크게 증가했다. 콘텐츠 업데이트, 프리미엄 콘텐츠 등을 통해 높은 트래픽을 만들어 내면서 지속적으로 성장하고 있는 것 같다.
Q 비즈니스 모델 고도화와 관련해서 궁금하다. 지난해와 올해 달라진 부분은 무엇인가?
A 과거에는 성장형 무기를 통해 매출을 높여왔다. 하지만 다양한 총기에 대한 성장형 스킨이 출시됐고 이후에는 복각이 등장했다. 그 후에는 컨텐더라는 첫 성장형 의상 시도를 했다. 게임 플레이를 해치지 않으면서 유저에게 매력적인 상품을 제시하는 것이 스튜디오의 강점이라고 생각한다. 기본적인 철학은 트래픽을 가장 중심으로 놓고 팬들의 서비스 만족도를 높이는 것을 중요하게 생각한다. BM에 대해서는 많은 고민을 하고 있고 앞으로도 더 진화하는 서비스를 볼 수 있을 것이다.
Q ‘인조이’가 출시 후 7일 동안 100만장을 판매했는데.. .동접자 수 등이 하락하는 것 같다. 현재 상황을 알려달라. 올해 업데이트를 통해 판매량이 상승할지 궁금하다.
A 작년에 스팀에 출시한 게임이 약 2만개다. 그 중 신규 IP 중 100만개 판매한 게임은 10개가 안된다. 올해 ‘인조이’를 얼리 액세스로 출시하여 100만장을 판매한 것은 기념비적인 성과라고 생각한다. 한국에서는 멀티플레이 온라인 게임에 익숙하지만 ‘인조이’는 싱글 플레이 게임이다. PVP 게임도 아니다. 따라서 게임 지표에서 동시 접속자가 큰 의미를 가지지 않는다. 패키지 게임처럼 중요한 업데이트가 있을 때마다 얼마나 더 팔리느냐를 봐야 ‘인조이’의 성과를 확인할 수 있다.
마일스톤이 되는 100만장은 넘어섰고 지금도 판매량은 증가 중이다. 더 중요하게 생각하는 것은 앞으로도 DLC 출시를 통해 ‘인조이’ 판매량이 증가하는지, 내년에 정식 출시할 때 또 한번 반등을 기대할 수 있을지를 봐야 한다. 메이저 업데이트에 따라 판매량이 증가하는지를 봐야 장기적으로 판매가 가능할지 예측할 수 있을 것이다.
Q ‘서브노티카 2’의 출시와 관련해 마케팅 준비가 진행되는지.. 언재부터 얼리 액세스 등이 진행되는지 궁금하다
A ‘서브노티카 2’는 올해 하반기 PC와 콘솔로 얼리 액세스 출시할 예정이다. 전작 ‘서브노티카’가 약 800만정도 팔렸기 때문에 2탄도 많은 기대를 갖고 있다. 크래프톤은 돈을 투자하여 과장된 마케팅으로 게임을 홍보하기 보다는 유저와 소통하며 함께 게임을 완성한다는 것을 목표로 한다.
참고로 지난주에 개발 현황을 소개하는 영상을 공개했는데 24시간만에 330만회를 기록했다. 유튜브와 틱톡을 합친 숫자다. 신년 실적 발표에서 스팀 위시리스트 탑 10에 2개의 게임을 갖고 있는 회사는 크래프톤 밖에 없다고 말했는데, ‘서브노티카 2’도 상승하여 4위를 기록 중이다. 앞으로도 개발 현황을 블로그를 통해 공개하며 유저와 커뮤니티를 통해 완성도를 높여가는 전략을 유지할 것이다.
Q ‘배틀그라운드’가 UGC와 언리얼 엔진 5로 서비스되는 것은 어느 시기 정도로 예상하나. 그리고 IP 라이프 사이클에서 어떤 의미를 갖는지 궁금하다.
A UGC, 언리얼 엔진 5 업데이트는 PC ‘배틀그라운드’를 게임 플랫폼으로 진화하는 전략이라고 할 수 있다. 유저들은 신선하고 살아있는 게임으로 바라볼 수 있을 것이다. 장기적인 서비스를 위한 기반이라고 보면 된다. 언리얼 엔진 5는 개발자들이 주도해서 개발 중인 콘텐츠라면 UGC는 유저들이 자유롭게 만들고 공유하며 즐기는 콘텐츠라고 할 수 있다.
Q 모바일 매출이 32% 성장했는데 어떤 게임이 영향이 있었는지 궁금하다. 또 2분기에 더 성장할 가능성이 있는지도 궁금하다.
A 2분기는 계절성이 있는 분기다. 1분기와 비교하기는 무리가 있고, 전년 동기대비와 관련해서 어떻게 달라지는지 봐주면 좋을 것 같다. ‘배틀그라운드 모바일’., ‘배틀그라운드 인도’, ‘화평정영’ 등이 작년 대비 크게 성장했다. 2분기 역시 전년과 비교하면 역시 성장할 것이라고 예상한다.
다만 라이브 서비스는 미래를 정확히 예측하기는 어렵다. 다만 4월 초에 ‘배틀그라운드 모바일’의 경우 신규 성장형 스킨이 상당히 좋은 반응을 얻고 있어 2분기 모바일 매출에 대해 긍정적으로 생각하고 있다.
Q 언리얼 엔진 5로 업그레이드하는데, 하드웨어 스펙에 대한 부담이 있지 않을까... 이러한 리스크에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
A 언리얼 엔진 5로 업데이트할 경우 한자리 수 유저는 영향을 받을 수 있을 것이라고 파악하고있다. 하지만 PC 시장은 사양을 적극적으로 업데이트하는 시장이며 업데이트되는 시기는 올해, 내년은 아니기 때문에 앞으로 성능으로 인한 문제가 최대한 발생하지 않도록 준비할 예정이다.
Q ’배틀그라운드’ 매출 비중을 낮추는 것이 중요하다고 생각한다. 신작 기여도가 낮은 듯 한데, 앞으로 신작들의 기여도가 높아질 시기가 언제라고 예상하는가?
A 2월에 중장기 계획을 발표할 때 매출 7조를 달성할 것이며 6:4로 ‘배틀그라운드’와 다른 신작 IP로 달성할 것이라고 발표했다. 장기적으로는 시간이 지남에 따라 다른 작품의 비중이 늘어날 것이라고 생각한다. 게임 사업 특성상 개발, 서비스하는 게임이 글로벌 시장에서 반응을 얻는 시점에서 올라갈 수 밖에 없다고 생각한다.
2021년부터 내부적으로 많은 준비를 하여 퍼블리싱 조직을 개편했고 프로젝트를 관리하는 시스템을 도입하고 그 외의 추가적 성장을 위해 많은 준비를 했다. 그러한 노력에 의해 2025년부터는 1년에 1개 정도 타이틀이 나오던 것과 달리 5~6개의 작품이 스팀에서 주목을 받으며 출시할 정도로 변화하고 있다. 이 부분에 대해 먼저 주목해 주기 바란다.
글로벌 게임 개발사, 퍼블리셔로서 그런 도전과 성공을 위한 체제를 갖추었기에 2월에 도전적인목표를 발표한 것이다. 지금도 개발 중인 파이프라인이 30개 정도가 개발, 퍼블리싱을 고민 중이다. 내부에서 치열하게 개발하여 까다로운 마일스톤을 거쳐 세상에 내놓았을 때 유저에게 얼마나 환영받느냐가 중요하다. 과거에 비해 뤌씬 깊고 많은 도전을 해 나가고 있다 앞으로도 더 퀄리티 좋은 작품을 공개할 수 있도록 노력하겠다.