[NDC 2025] 넥슨게임즈, UE5 PCG 기술로 구현한 '듀랑고' 오픈월드 개발 사례 공개
게임와이
입력 2025-06-25 11:53:35 수정 2025-06-25 12:13:18

김경환 넥슨게임즈 DX 스튜디오 테크니컬 아티스트 / 게임와이 촬영

넥슨게임즈는 25일, 판교 넥슨 사옥 지하 1층에서 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 2025)를 통해 UE5 기반의 절차적 콘텐츠 생성(PCG) 기술을 활용한 오픈월드 배경 구성 사례를 공유했다. 발표는 넥슨게임즈 DX 스튜디오에서 배경 테크니컬 아티스트로 근무 중인 김경환 개발자가 맡았다. 해당 강연은 ‘야생의 땅: 듀랑고’ IP를 계승하는 신규 프로젝트 DX의 개발 사례를 중심으로 구성됐다.

김경환 아티스트는 발표 서두에서 “이번 발표는 프로젝트 DX 팀에서 작업한 결과물이지만 공식 입장이 아닌 개인의 사례 공유 차원에서 준비한 것”이라고 전제하며, PCG에 대한 개념 소개와 더불어 실전 적용 사례를 상세히 소개했다. 특히 UE5의 베타 기능으로 제공되는 PCG 툴셋을 이용해, 초원과 정글 등 다양한 바이옴을 하나의 볼륨 내에서 효율적으로 구현한 작업 과정을 중점적으로 다뤘다.

PCG(Procedural Content Generation)는 반복 가능한 함수를 조합해 콘텐츠를 생성하는 방식으로, 김 아티스트는 이를 “그래프 형태로 노드를 연결해 나무와 풀, 건물 등 다양한 요소를 자동 배치하는 도구”로 정의했다. 프로젝트 DX에서는 이를 기반으로 ‘군집화된 식생 배치’와 ‘절차적 조합형 액터 생성’이라는 두 가지 핵심 접근법을 시도했다.


NDC 현장 / 게임와이 촬영

식생 배치 과정에서는, 현실 세계의 생태 분포를 참조해 “나무와 풀들이 무작위로 퍼지는 것이 아니라 중심을 기준으로 군집을 이루는 경향”에 착안했다. 이를 구현하기 위해 스플라인으로 바이옴의 경계를 정의한 후, 중심점을 기준으로 거리 필터를 적용해 나무, 중간 식생, 작은 식생이 점진적으로 분포하도록 구성했다. 스플라인은 단 하나만 배치하고, 내부 중심점과 거리 계산만으로 자연스러운 식생 패턴을 만들어낸 점이 특징이다.


NDC 현장 / 게임와이 촬영


NDC 현장 / 게임와이 촬영

이어서 소개된 절차적 조합형 액터는 나무와 돌, 풀 등 여러 오브젝트를 랜덤 시드 기반으로 조합해 다양한 구조물을 생성하는 방식이다. 하나의 블루프린트 액터 내부에 PCG 그래프를 연결하고, 각종 파라미터(위치, 회전, 메시 종류 등)를 시드값에 따라 자동 변경함으로써 다양한 조합형 세트를 실시간 생성하는 구조다. 김 아티스트는 “랜덤 시드만 바꿔도 무한에 가까운 조합을 만들어낼 수 있다”며 “아티스트들이 별도의 수작업 없이 다양한 환경 오브젝트를 배치할 수 있는 장점이 있다”고 설명했다.

이러한 PCG 기반 조합은 건물 제작에도 확장 적용됐다. 층 수, 층고, 옥상 포함 여부 등을 변수로 설정해 절차적으로 건물을 구성하며, 위층일수록 기둥 수가 줄어드는 등 시각적 완성도를 고려한 로직이 도입됐다. 김 아티스트는 “블루프린트 앨리먼트 노드를 활용해 복잡한 규칙도 그래프 상에서 처리할 수 있다”고 전했다.

다만, PCG 도입에는 한계도 존재했다. 김 아티스트는 “볼륨당 2~3분의 생성 시간이 소요되며, 하나의 지역에 여러 볼륨을 적용할 경우 전체 처리 시간이 수십 분에 이를 수 있다”며, 연산 분산 및 그래프 단순화를 통해 최대한 최적화를 시도 중이라고 밝혔다. 또한 현재 UE5에서 PCG는 베타 기능으로 제공되며, 엔진 업그레이드 시 호환성 문제 등 유지보수 부담이 발생할 수 있다는 점도 지적했다.

그럼에도 불구하고 PCG의 효율성과 비파괴적 워크플로우는 높은 장점을 지닌다. 김 아티스트는 “폴리지 툴 대비 수정과 복원이 유연하며, 하나의 서브 그래프만으로도 수십 명 분량의 작업을 대체할 수 있다”며, “이번 발표를 계기로 더 많은 개발자들이 PCG에 대한 두려움을 낮추고 도입을 고민해볼 계기가 되길 바란다”고 말했다.

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