
'라그나로크 백투글로리'가 오는 4월 17일 정식 출시된다. 개발진은 "현재 서버 안정화 작업이 진행 중이며, 원활한 서비스 제공을 위해 최적화 작업에도 집중하고 있다"라고 밝혔다.
그라비티가 3일 3D MMORPG 신작 ‘라그나로크 : Back to Glory’의 국내 론칭에 앞서 미디어 간담회를 개최했다.
라그나로크 : Back to Glory는 3D 그래픽으로 구현한 판타지 월드가 돋보이는 게임으로 MMORPG에 방치형 시스템을 더해 콘텐츠 피로도는 줄이고 편리하게 캐릭터를 육성할 수 있도록 지원한다. 여기에 가로, 세로 화면 모드에 구애받지 않고 원하는 방식으로 자유롭게 플레이할 수 있어 편의성을 배가시켰다. 정식 버전에서는 한국, 동남아시아, 대만∙홍콩∙마카오 지역 유저 간 거래 가능한 글로벌 통합 거래소 시스템을 오픈할 예정이다.
이날 간담회는 정기동 사업 PM이 참여해 게임 소개 및 서비스 계획, 론칭일 공개, 질의응답 순서로 약 한 시간 동안 진행했다. 이어진 질의응답에서는 정기동 사업 PM, 정주희 사업 PM, 신지환 운영 담당이 참석해 기자들의 질문에 답하는 시간을 가졌다.

먼저, 라그나로크 : Back to Glory가 추구하는 지향점에 대해 묻는 질문에 “기본적인 MMORPG에 캐릭터 육성 과정에서 겪는 어려움을 덜기 위해 방치 모드의 순기능을 접목했다. 이를 통해 기존에 라그나로크 IP 타이틀을 좋아하고 있던 유저부터 MMORPG를 처음 접하는 라이트 유저들도 쉽게 플레이할 수 있도록 기획했다”라고 밝혔다.
‘라그나로크: 리버스’와의 차이점을 묻는 질문에는 “한국 유저들의 특성에 맞춰 인터페이스와 기능을 최적화했다. 또한 앞서 론칭한 동남아시아 및 대만∙홍콩∙마카오 지역 유저들이 남긴 다양한 의견을 수렴해 캐릭터 밸런싱, 콘텐츠 난이도 조정 등 여러 방면으로 게임의 완성도를 한층 높였다”라고 설명했다.
글로벌 통합 거래소 시스템을 구현한 의도와 기대 효과에 대해서는 “글로벌 통합 거래소에서 유저들이 장비나 아이템을 직접 거래해 자체적으로 시장 경제가 돌아갈 수 있도록 구성했다. 유저들의 활발한 참여로 원활한 수요와 공급이 이뤄지면 거래 아이템의 가격 형성 및 안정에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다”라고 답했다.
아래는 인터뷰 전문이다.
Q. 이번 작품의 서브타이틀을 ‘Back to Glory’로 지은 이유는?
A. 라그나로크 온라인부터 시작된 긴 여정과 다양한 라그나로크 시리즈에서 많은 유저와 함께한 추억과 감동을 다시 느낄 수 있도록 하기 위해서다. 과거의 향수를 간직하면서도 세련된 감각과 새로운 트렌드를 반영해, 유저와 함께한 영광스러운 모험을 다시 한번 되새기고자 ‘Back to Glory’라는 이름을 지었다.
Q. 모바일+방치형 특성상 '보는 맛'은 있어도 직접 플레이 '하는 맛'은 부족할 것 같은데, 방치형 모바일 게임을 선택한 이유는?
A. 방치형 MMORPG라고 해서 직접 플레이하는 재미가 부족하진 않다. MMORPG 서비스를 통해 쌓아온 경험과 유저 피드백을 바탕으로, 어떻게 하면 신선하고 쾌적한 플레이 방식을 제공할 수 있을지 고민했다. 일반적인 MMORPG에서는 캐릭터 성장을 위해 많은 시간과 노력을 들여야 하고, 하루만 접속하지 않아도 경쟁에서 뒤처질 수밖에 없는 문제가 있다.
그래서 캐릭터 성장의 재미는 유지하되, 수동 플레이 없이도 충분히 성장할 수 있도록 방치 모드를 접목했다. 성장 스트레스는 낮추면서도 보스 레이드, PVP, 길드 생활 등 다양한 콘텐츠를 직접 플레이하며 라그나로크의 본연의 재미를 느낄 수 있도록 설계했다.
Q. 방치형 게임으로 소개했지만, 장비 강화 시스템, 거래소, PvP, 길드 등 MMORPG 요소가 많다. '라그나로크: Back to Glory'가 추구하는 방향은?
A. 기본적으로 MMORPG를 표방하지만, 방치 모드의 장점을 접목해 기존 라그나로크 IP를 사랑하는 코어 유저뿐만 아니라 MMORPG를 어려워하는 라이트 유저도 쉽게 플레이할 수 있도록 설계했다.
Q. 한국에는 '라그나로크: Back to Glory'라는 이름으로 출시되는데, ‘라그나로크: 리버스’와 달라진 점은?
A. 한국 유저 성향에 맞춰 사용감과 조작성을 개선했고, 콘텐츠 및 이벤트 UX도 최적화했다. 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 유저 피드백을 반영해 현지화했고, 이후 길드 대항전 등 한국 유저 취향을 반영한 콘텐츠도 추가할 예정이다.
Q. 글로벌 거래소를 통해 자유로운 경제 생태계를 구현한다고 했는데, 거래소가 서버 그룹별로 묶이는 구조라면 기존 라그나로크 시리즈와 크게 다를 게 없지 않나?
A. 글로벌 거래소는 서버 그룹별 묶음이 아니라, 한국과 글로벌 지역 서버가 모두 포함된 단일 구조로 운영될 예정이다.
Q. 기존 라그나로크 시리즈와 '라그나로크: Back to Glory'의 차이점은?
A. 최초로 가로/세로 화면 스위칭 시스템을 도입했고, 게임을 종료한 후에도 경험치와 재화를 획득할 수 있는 방치형 시스템 ‘자동 탐색’ 기능이 추가됐다. 또한, 대만 및 동남아시아 지역 유저들과 함께 이용할 수 있는 글로벌 통합 거래소도 차별점이다.
Q. 방치형 콘텐츠로 얻을 수 있는 이득과 게임 내 모든 자원을 획득할 수 있는지?
A. 방치형 콘텐츠는 ‘자동 탐색’과 ‘펫 파견’ 기능이다. 자동 탐색으로 경험치, 기초 장비, 지정 몬스터 카드, 머리 장식 제작 재료를 얻을 수 있고, 펫 파견으로 장비 강화, 제련, 인챈트, 펫 룬 레벨업 관련 아이템을 획득할 수 있다. 하지만 모든 게임 자원을 획득할 수 있는 것은 아니며, 핵심 콘텐츠를 통해 추가 획득해야 한다.
Q. 방치형 게임 특유의 진행 방식이 적용되는가?
A. 가능하다. 게임 종료 후 오프라인 상태에서도 ‘자동 탐색’, ‘펫 파견’ 기능으로 재화와 경험치를 모으고 레벨업을 진행할 수 있다.
Q. '숙제형 콘텐츠 부담 완화'를 강조했는데, 구체적으로 어떻게 구성했는가?
A. 기존 라그나로크 IP 게임에서는 장시간 온라인 상태로 사냥해야 경험치와 재화를 얻을 수 있었다. 하지만 이번 작품에서는 일일 자동 탐색과 펫 파견만으로 대부분의 육성 자원을 얻을 수 있도록 조정했다. 유저가 시간을 덜 들이고 콘텐츠와 이벤트를 즐길 수 있도록 기획했다.
Q. 일일 콘텐츠에 소요되는 시간은 어느 정도인가?
A. 유저마다 다르지만, 라이트 유저는 10분, 미들 유저는 30~40분, 하드 유저는 1시간 정도 예상된다.
Q. 최소한 며칠에 한 번 접속해야 손해를 보지 않는 구조인가?
A. 자동 탐색 보상은 8시간 경과 시 점점 줄어든다. 8시간마다 접속해 최대 보상을 받는 것이 좋다. 또, 월드 레벨 시스템을 추가해 유저 레벨이 서버 레벨보다 뒤처져 있을 경우 추가 경험치를 받을 수 있도록 했다.
Q. 글로벌 유저 간 원활한 소셜 활동을 위한 기능은?
A. 게임 내 채팅, 이모티콘 등을 통해 글로벌 유저 간 교류가 가능하도록 설계했다.
Q. 글로벌 통합 거래소를 도입한 이유와 기대 효과는?
A. 글로벌 통합 거래소를 통해 유저 간 자원 교류를 원활하게 하고, 거래소 활성도를 높여 자원 수요를 만족시킬 수 있도록 했다. 이를 통해 각 지역 유저들이 더욱 빠르고 효율적으로 거래할 수 있도록 만들었다.
Q. 인게임 경제 밸런스를 어떻게 유지할 계획인가?
A. 핵심 자원의 생산 비율을 조절해 작업장의 대량 생산으로 인한 시장 교란을 방지할 예정이다. 또한, 자동 수요-공급 조절 시스템을 통해 거래소의 아이템 물량에 따라 해당 아이템의 획득 빈도를 조정하는 방식으로 시장 균형을 유지할 계획이다.
Q. 국내와 해외 CBT 반응의 차이가 있었나?
A. 방치형 MMORPG라는 점에서 긍정적인 반응이 많았고, 라그나로크 온라인의 향수를 떠올리게 한다는 의견이 많았다. 화면 스위칭 시스템도 호평을 받았다. 해외 유저들도 비슷한 반응이었다.
Q. 대만, 홍콩, 마카오 지역에서의 반응은?
A. 라그나로크 IP 기반의 신작이라는 점에서 기대된다는 반응이 많았다. MMORPG임에도 방치 모드가 있어 육성 스트레스를 줄일 수 있다는 점과 화면 스위칭 시스템이 차별점으로 긍정적인 평가를 받았다.
Q. 과금 모델은?
A. 게임 경제 생태계를 해칠 수 있는 패키지는 판매하지 않는다. 유저 간 자유 거래 기반의 경제 시스템을 유지하는 것이 목표다. 주요 상품으로는 편의 기능, 한정 칭호를 제공하는 ‘카프라 정기 회원권’, 목표 달성의 재미를 주는 패스권 등이 있다.
Q. PC 버전 및 앱플레이어 최적화
A. 앱플레이어 최적화 작업은 이미 완료된 상태이며, PC 버전에서는 넓은 화면에서 쾌적한 플레이를 위해 별도의 작업이 진행되고 있다. 또한, PC 앱 클라이언트 버전도 함께 준비 중이다.
Q. 가로 및 세로 모드 지원
A. 이동 중에도 간편하게 즐길 수 있도록 세로 모드를 지원하며, 수동 조작도 가능하다. 특히 가로 조작 모드에서는 수동 조작의 손맛을 살릴 수 있도록 개발 중이다.
Q. 글로벌 서비스 성과
A. 이전에 '라그나로크 리버스'라는 이름으로 기출시된 바 있다. 글로벌 시장에서 긍정적인 성과를 거뒀다. 앱마켓 순위와 DAU(일일 활성 이용자 수) 지표에서도 상당한 성적을 기록했으며, 상위권 랭크와 안정적인 매출을 유지했다.
Q. 경매장 통합 및 신규 서버 운영
A. 기존 글로벌 서버의 경매장이 통합되지만, 동남아 신규 서버 및 대만, 홍콩, 마카오 신규 서버만 해당된다. 후발 이용자가 불리한 패널티를 받지 않도록 운영 방침을 마련했다.
Q. 백투글로리의 차별점
A. '백투글로리'는 기존 라그나로크 IP에서 최초로 가로·세로 모드를 도입했다. 또한, 종료 후에도 재화와 경험치를 획득할 수 있는 방치 시스템과 글로벌 통합 경매 시스템이 강점으로 꼽힌다.
Q. 최적화에 대한 자신감
A. 세로 및 가로 모드 최적화를 동시에 진행 중이다. 두 가지 버전의 최적화를 병행하면서도, 모바일 및 PC 환경에서 끊김 없이 플레이할 수 있도록 신경 쓰고 있다.
Q. 48시간 경험치 획득 시스템
A. 자동 탐색 기능과 펫 파견 기능을 통해 접속하지 않아도 경험치를 획득할 수 있다. 자동 탐색은 클릭만으로 보상을 획득할 수 있으며, 초기화 이후 다시 48시간이 쌓이는 시스템이다.
Q. 방치형 콘텐츠 보상 범위
A. 방치형 모드로도 게임을 충분히 즐길 수 있으며, 성장 재료는 최상위까지 획득 가능하다. 다만 유니크 아이템은 낮은 확률로만 획득할 수 있으며, 최상위 장비는 불가하다. 또한 높은 랭킹을 목표로 한다면 수동 조작이 필요하다.
Q. 출시 콘텐츠 구성
A. 출시 기준으로 전승 직업군은 포함되지 않으며, 3차 직업군까지 선보일 예정이다. 이에 대한 상세 가이드는 공식 라운지를 통해 공개될 계획이다.
Q. 이용자와의 소통 방식
A. 운영 관련 이슈를 인지하고 있으며, 유저들과의 소통 창구로 공식 라운지와 문의 상담을 적극 활용할 방침이다. 이용자 의견을 빠르게 반영하기 위해 즉각적인 대응 시스템도 마련했다.
Q. 중국 출시 일정
A. 올해 중국 시장 출시를 목표로 하고 있지만, 구체적인 일정은 추후 공개할 예정이다.
Q. CBT 반응 및 평가
A. 비공개 테스트(CBT)에서는 방치형 콘텐츠가 호평을 받았다. 가볍게 즐길 수 있다는 점이 긍정적으로 작용했으며, 짧은 시간 내에도 빠른 성장이 가능하다는 평가가 많았다. CBT 기간 동안 재화를 대폭 지급해 다양한 콘텐츠를 체험할 기회를 제공한 점도 좋은 반응을 얻었다.
Q. 마지막 한마디
A. 정식 출시를 앞두고 최종 점검에 박차를 가하고 있다. 기존 라그나로크 시리즈와 차별화를 위해 다양한 시도를 했으며, MMORPG의 높은 피로도를 느꼈던 유저들도 부담 없이 즐길 수 있도록 개발했다. 많은 관심과 사전 예약 참여를 부탁드리며, 정식 출시일에 만나볼 수 있기를 기대한다.

그라비티는 오는 4월 17일 라그나로크 : Back to Glory를 국내에 정식 론칭한다고 일정을 공개했다. 정식 론칭 전까지 공식 사전예약 페이지, 구글 플레이, 애플 앱스토어에서 사전예약을 진행 중이며 사전예약 참여자에게는 정식 론칭 후 특별 아이템을 보상으로 증정할 예정이다.