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[종합] 미소녀에 덱 빌딩을 더했다…다크한 애니메이션과 로그라이크 도전 요소가 특징인 ‘카오스 제로 나이트메어’

게임와이입력

스마일게이트가 27일 서울 홍대에 위치한 WDG 스튜디오에서 신작 ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’의 미디어 초청 시연회를 진행했다. ‘카제나’는 카오스라는 미지의 존재로 오염되고 멸망해버린 우주를 배경으로 한 다크 판타지 세계관의 모바일 게임으로, 카드를 활용한 덱 빌딩 로그라이크 전투 요소와 캐릭터의 매력을 잘 살려낸 애니메이션 풍의 그래픽이 주 특징이다.

이날 무대 자리에는 슈퍼크리에이티브의 김형석 PD가 올라 ‘카제나’의 주요 요소에 대해 설명했다. 시작에 앞서 김형석 PD는 “’카제나’는 로그라이크 덱 빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 컨셉의 프로젝트로 무한한 덱빌딩과 전략 확장이 주 특징이다”라고 말하며 본격적인 설명을 시작했다.

김형석 PD는 카제나의 특징으로 덱 빌딩 로그라이크 요소와 고퀄리티의 아트를 꼽았다 / 스마일게이트 제공 
덱 빌딩 장르를 선택한 이유로는 오래 즐길 수 있으면서도 수집형 게임에 해당 장르가 없었기 때문이라고 설명했다 / 스마일게이트 제공 

 

‘카제나’의 메인 요소로 로그라이크 덱빌딩를 선택한 이유로는 오래 즐길 수 있는 장르이면서도, 수집형 장르에 이런 요소가 없었기 때문이라고 말했다. 모바일로 로그라이크 요소를 풀어내야 했기에 플레이 마다 다른 경험, 장르의 매력이 뽕맛 밸런스, 오버 밸런스로 인한 밸런스 붕괴, 덱 빌딩에 대한 접근성 개선 총 4개의 부분을 신경썼다.

덱 빌딩에 대해서는 캐릭터마다 25종의 고유카드와 100종의 공용 카드를 통해 다양한 덱 빌딩과 전략을 만들어낼 수 있다고 설명했다. 밸런스 부분에 있어서는 김형석 PD는 “로그라이크 특유의 뽕맛의 재미를 주면서도 밸런스를 맞추기 위해 노력했으며, 오버 밸런싱은 AI 등을 통해 체크하고 있다”라고 설명했다.

모바일로 로그라이크를 플레이하게되는만큼 위에 보이는 4개의 부분에서 많이 신경썼다 / 게임와이 촬영
장비, 카드, 업그레이드 등을 통해 캐릭터와 덱을 더욱 강화시킬 수 있다 / 스마일게이트 제공
캐릭터별 고유 카드와 공용 카드를 통해 다양한 전략을 구사할 수 있는 것이 특징이다 / 스마일게이트 제공 
로그라이크 장르인만큼 밸런스 부분에서 문제가 생기지 않도록 많이 신경썼다 / 스마일게이트 제공

 

김형석 PD는 ‘카제나’의 장점으로 진보된 2D 비주얼과 호러 SF 세계관을 꼽았다. ‘카제나’도 ‘에픽세븐’과 같이 유나엔진으로 개발됐으며 전작의 경험을 살려 그림자, 광원, 물반사 등 비주얼적인 부분에서 디테일을 더욱 살렸다.

아트 부분에 대해 김형석 PD는 “중국 회사도 따라올 수 없게 하기 위해 아트에 굉장히 신경썼다. 전투 준비 자세에서는 LD, 대기할때는 SD 캐릭터를 볼 수 있으며, 강력한 스킬을 사용할때에는 캐릭터들만의 컷씬도 준비했다. 또한 SD 전투에서도 모션이 자연스럽게 나오도록 많이 신경썼다”라고 설명했다.

이 밖에도 캐릭터별 붕괴 상황에 따른 일러스트와 트라우마를 치료하기 위한 일러스트 등 캐릭터마다 상황에 맞는 다양한 일러스트도 준비되어 있다. 이러한 아트에 대한 예시로 메이린 캐릭터를 보여주며 게임 내 SD, LD, 컷씬, 전투 방식, 죽음 연출 등을 선보였다.

전작보다 더 나은 퀄리티의 아트를 보여주기 위해 2D 비주얼 부분을 더욱 강화했다 / 스마일게이트 제공 
그렇기에 실제 인게임 내 배경에서도 다크한 분위기 뿐만 아니라 디테일적인 요소도 살려낸 것을 볼 수 있다 / 스마일게이트 제공 
아트에 대한 설명을 더하기 위해 게임 내 캐릭터인 메이린의 다양한 일러스트를 공개했다 / 스마일게이트 제공 
SD 전투에서도 자연스러움을 느낄 수 있게 다양한 전투 동작을 만들었다 / 스마일게이트 제공 
트라우마가 가득찰 경우 캐릭터의 붕괴 일러스트가 나오게 된다 / 스마일게이트 제공 
게임 내 함선에서 트라우마 치료를 할 수 있는데, 상담 방법에 따라서도 다른 일러스트를 만나볼 수 있다 / 스마일게이트 제공 

 

엔드 콘텐츠로는 차원의 여명과 차원의 황혼을 소개했다. 두 콘텐츠는 여러가지 카오스를 탐사한다는 설정을 가지고 있으며, 타 콘텐츠와 다른 특별한 탐험을 할 수 있다. 이 밖에도 ‘딥 트라우마 모드’가 있는데, 해당 모드에서는 탈출시 세이브 데이터가 보존되지 않고 전투에 돌입하면 몬스터를 죽이거나 전멸할때까지 싸워야 한다.

엔드 콘텐츠로 차원의 여명과 차원의 황혼이 소개됐다 / 스마일게이트 제공 
타 콘텐츠와 다른 요소들을 만나볼 수 있다 / 스마일게이트 제공 

 

‘카제나’에 대한 설명이 끝난 후 질의응답 시간이 있었다. 질의응답 자리에는 슈퍼크리에이티브 김형석 PD와 스마일게이트의 김주형 사업실장이 참석했다. 아래는 진행된 질의응답 내용의 일부이다.

질의응답 자리에는 김형석 PD와 김주형 사업실장이 참석했다 / 게임와이 촬영

 

Q : 게임 콘텐츠 부분에서 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이 있다면?

김형석 PD : ‘에픽세븐’과의 컬래버는 고민하고 있으나, ‘카제나’와의 세계관이나 연결고리는 존재하지 않는다. ‘카제나’의 경우 PVP 콘텐츠가 존재하지 않고 소셜 기능도 줄여놨기에 ‘에픽세븐’과 큰 차이점이 있어 다른 재미를 느끼실 수 있을 것이다.

 

Q : 서비스적인 부분에서 ‘카제나’에 이용자들을 유입시키거나 접점을 늘리기 위한 전략을 준비하고 있다면 말해줄 수 있나?

김주형 사업실장 : 사업부에서는 ‘카제나’만의 팬덤을 만드는 것에 대해 집중하고 있다. 그렇기에 게임 외적으로도 다양한 정보를 제공해 ‘카제나’의 세계관을 넓히는 것을 목표로 하고 있다. 커뮤니티나 SNS 등을 통해 공유할 것 같으며, 2차 창작도 적극적으로 지원해 이용자들이 게임 및 캐릭터에 애착을 느끼게 할 계획이다.  

 

Q : 어두운 분위기의 게임인만큼 스토리가 중요해보이는데, 내부 스토리 담당 인력이 어느정도 있는지?

김형석 PD : 현재 개발팀에 역량있는 10명의 시나리오 라이터가 작업중이다. 캐릭터 제작에 시간이 오래 걸리는만큼, 서비스 전부터 시나리오를 완성하는 어려운 미션에 놓여있어 많이 고생하고 있다. 이처럼 열심히 작업하고 있는만큼 좋은 결과물을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

김형석 PD는 10명의 시나리오 라이터가 스토리를 작업하고 있기에, 좋은 결과물을 보여드릴 수 있도록 하겠다라고 말했다 / 게임와이 촬영

 

Q : 수집형 장르에 덱빌딩 로그라이크가 들어간만큼 BM을 맞추기 어려워 보인다. 게임 내 과금 요소 및 확률형 아이템에 대해 설명해줄 수 있는가?

김주형 사업실장 : 개발팀과 가장 많이 논의 한 부분 중 하나다. 덱빌딩 로그라이크의 경우 다양한 카드와 캐릭터로 나만의 덱을 구축해 나가는 것이 가장 큰 재미인데, 이 부분에서 캐릭터 습득과 같은 곳에서 허들이 생긴다면 장기적 서비스가 어렵다고 생각해 기본 캐릭터만 가지고도 모든 콘텐츠를 플레이할 수 있도록 만들었다. 그래서 캐릭터 과금쪽은 P2W이 아닌 이용자들이 조금 더 다양한 플레이를 하고싶을 때 캐릭터를 뽑게 만들었다.

김형석 PD : 개발팀에서는 캐릭터 등급에 관계없이 많은 볼륨으로 캐릭터를 조합해 사용할 수 있게 만들었다. 가장 높은 등급의 캐릭터의 경우도 무과금으로 원하는 캐릭터를 얻을 수 있게 많은 보상을 준비해놨다.

 

Q : ‘카제나’의 톤은 타 서브컬처 장르의 게임들과 다르게 어두운 다크 판타지를 가지고 있다. 이 부분이 이용자들의 진입장벽이 될 수도 있다고 생각하는데?

김형석 PD : 어두운 톤이 비주류처럼 느껴질 수도 있지만 개발쪽에서는 다르게 봤다. 5년간 애니메이션 업계에서 가장 큰 인기를 얻은 작품은 어두운 분위기를 가진 작품이었다. 게임에서는 이러한 시도가 없었는데 저희가 최초로 시도한 사례이지 않을까 싶다.

 

Q : 다크하고 어두운 면을 강조한만큼, 게임 내 시스템에서도 이를 뒷받침하는 콘텐츠가 있는지?

김형석 PD : 모바일 게임인만큼 소프트한 요소도 있지만, 덱빌딩 로그라이크인만큼 하드코어한 게임 플레이 모드도 있다. 엔드 콘텐츠까지 클리어하면 아주 큰 보상은 아니지만 유의미한 보상을 받으실 수 있을 것이다.

 

Q : 캐릭터 죽음에서 고어한 면이 느껴지는데 인게임에서 어느정도 수위를 가지고 있는지? 그리고 캐릭터마다 데스 모션이 몇 개정도 있는지 궁금하다.

김형석 PD : 캐릭터들의 데스 모션은 은유적으로 표현하기 위해 노력했다. 어느정도 선에서 이용자들이 상상할 수 있도록 만들었으며 지나칠 정도로 거부감이 들어가 호불호가 있을만한 요소들은 적당히 연출했다.

죽음 연출의 경우 엘리트 보스가 30종, 보스 몬스터가 15종 정도 준비되어 있는데 엘리트 등급 이상의 몬스터가 고유한 데스 연출을 가지고 있다. 이 외에는 공용 모션이 나온다고 생각해주시면 될 것 같다.

 

Q : ‘카제나’의 출시 일정과 9월에 열리는 TGS에도 참가하는 것으로 알고 있는데?

김주형 사업실장 : 지난 7월 9일에 사전 등록을 시작했는데, 출시의 경우 올해 안으로 글로벌 론칭을 하는 것을 목표로 하고 있다. 사전 테스트의 경우 9월 18일부터 21일까지, 약 3일간 진행할 예정이다. 출시 지역은 중국 제외 글로벌 동시 론칭할 예정이다.

TGS의 경우 출시전 마지막으로 게임에 세계관에 대해 설명해 이용자들에게 ‘카제나’에 대한 기대감을 올리는 것을 첫 번째, 팬덤을 늘리는 것을 두 번째 목표로 하여 참가하게 되었다.

 

Q : ‘카제나’에서 ‘다키스트 던전’의 미소녀 모드가 생각나는데, 개발간에 참고한 게임이 있다면? 그리고 글로벌 동시 론칭을 준비하는 만큼 몇 개 언어가 준비되어 있는지도 궁금하다.

김형석 PD : ‘다키스트 던전’도 플레이 해봤지만 모티브가 됐다고 명확하게 말하기는 어렵다. ‘다키스트 던전’의 경우 스트레스라는 시스템이 핵심이며, 이 부분이 이용자들에게도 스트레스를 주는데 ‘카제나’는 이 부분을 억제하려고 했다. 그정도로 스트레스를 받는다면 모바일 게임에서 허용할 수 없다고 생각해 과감하게 지워냈다.  

오히려 덱 빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’라는 게임에서 장르에 대한 도전 계기를 얻었다. 해당 게임의 동시 접속자 수가 첫 출시때와 큰 차이가 없어, 게임 장르 부분에 있어 오래 즐길 수 있다는 확신이 생기게 됐다.

김주형 사업실장 : 텍스트는 한, 일, 영이 음성은 한국어와 일본어 음성이 준비되어 있다. 로컬라이징의 경우 재미 뿐만 아니라 서비스 지역의 감성을 유발할 수 있기에 공을 들이고 있다. 음성의 경우도 김형석 PD님이 유명한 성우를 채택해 신경을 많이 썼다.

붕괴 상태가 너무 심한 디버프를 건다면 이용자들에게 큰 스트레스로 다가오기에 필요없는 부분을 과감히 지워냈다고 설명했다 / 스마일게이트 제공 

 

Q : 발표에서 AI를 활용해서 밸런스를 잡는다고 말했는데, 이 부분에 대해 설명해줄 수 있나?

김형석 PD : 장르의 핵심이 이른바 빌드업에서 나오는 뽕맛인만큼, 특정 빌드에서 나오는 오버 밸런스를 가장 주의해야 한다. 덱 빌딩이라는 광범위한 부분에서 사고를 안내는 것이 중요한데, AI가 덱 빌딩적인 부분에서 여러가지 덱을 수십만번 플레이 하며 특별한 이슈를 확인해준다. 이 밖에도 밸런싱 외주 업체도 동원해서 게임 내 밸런스를 맞출 수 있도록 준비하고 있다.

 

Q : 수집형 게임에 로그라이크 요소가 들어가다보니 캐릭터 육성 기간도 중요하다고 느껴진다. 혹시 캐릭터 하나의 육성 기간이 어느정도인가?

김형석 PD : 캐릭터 육성에 걸리는 시간의 경우 이용자들마다 기준컷이 다를 수 있으나, 어느정도 육성이 된 계정에서 2주정도 준비를 하면 육성이 끝날 정도로 밸런스를 잡고 있다.

 

Q : 발표에서 시즌제를 언급했는데, 로그라이크 장르에서 시즌제로 진행하게 되면 사용되지 못하는 캐릭터가 많이 나올 것 같은데?

김형석 PD : 우선 시즌 기간을 꽤 길게 보고 있다. 타 게임들에서는 신규 캐릭터나 시즌이 열리면 이른바 접대 콘텐츠가 나오는데, ‘카제나’는 긴 호흡의 시즌제로 진행되기에 여러 캐릭터를 연구할 수 있는 기간이 있다고 생각한다. 뿐만 아니라 세이브 데이터의 결과에 따라 여러 빌드를 만들 수 있어, 지금 메타에는 맞지 않아도 다른 메타에서도 사용하실 수 있을 것이다.

 

Q : 전작 ‘에픽세븐’의 경우 높은 퀄리티에 비해 일본 시장에서 성과가 좋지 못했다. 이번 ‘카제나’는 일본 시장에서의 출시 전략이 있는지?

김형석 PD : 일본은 공략하기 매우 어려운 시장이라고 생각한다. 일본 이용자들의 취향에 맞는 매력적인 캐릭터와 스토리가 있어야 성공할 수 있다고 생각한다. 출시까지 많은 노력을 했지만 정말 자신있냐고 물어보신다면 부족한 부분이 있다고 생각한다. 하지만 정말 좋은 시나리오를 보여주기 위해 2년동안 빌드업했다. 라이브 서비스에서 좋은 결과물을 보여드릴 수 있도록 열심히 노력하겠다.

김주형 사업실장 : 실제로 일본 시장을 많이 신경쓰고 있다. 사업부에서도 일본에 ‘카제나’를 알리고 팬덤을 구축하기 위한 준비를 하고있다. 스마일게이트는 일본 법인도 있는데, 이러한 요소를 통해 현지 감성을 만들면서도 이용자들과 소통하려 하고 있다. 성공할 수 있도록 마지막까지 최선을 다하겠다.

 

Q : 모바일 게임에 로그라이크 요소가 들어가 이른바 숙제하는데 걸리는 시간이 길 수도 있다고 생각한다. 혹시 숙제하는데 걸리는 시간이 어느정도인지 말해줄 수 있나? 그리고 이용자들과 어떤 방식으로 소통할 생각인지도 궁금하다.

김형석 PD : 모바일 게임인만큼 소프트하게 즐길 수 있게 만들었다. 일일퀘스트를 다 깬다고 가정하면 약 10분 정도 나오는 것 같다. 좋은 세이브 데이터를 가지고 있다면 조금 더 빠르게도 가능하나, 없어도 정말 큰 차이가 나지는 않을 것이다.

소통의 경우 이용자들의 피드백이 밸런스에 중요한 역할을 하기에 밸런스 관련 아이디어가 나오면 개발 중간에 이용자들에게 보여드릴 계획이다. 이걸 통해 나온 반응을 조심스럽게 지켜볼 예정이다. 이러한 소통을 매 시즌마다 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

Q : 런칭 시점으로 스토리 분량이 어느정도이며, 업데이트 주기는 몇 주 정도를 생각하고 있는지?

김형석 PD : 일반적인 서브컬처 게임들의 메인 스토리 정도의 분량이 준비됐다고 말할 수 있을 것 같다. 라이브 서비스 시작 후에는 공격적으로 전개할 예정이다. 3주에 에피소드 1개를 업데이트 하는 것을 목표로 하고 있는데, 1 에피소드가 약 12화 정도의 분량이다.

이 밖에도 캐릭터와 관련된 트라우마 코드라는 콘텐츠가 있는데, 일반적인 스토리와 다르게 멀티 엔딩도 있으며 선택지와 분기도 존재한다. 그렇기에 타 게임보다 체감되는 스토리 분량이 몇 배 정도를 많다고 볼 수 있다.

 

Q : 사전 플레이 테스트를 준비하고 있는데, 혹시 기간, 규모, 일정 등에 대한 정보를 말해줄 수 있나?

김주형 사업실장 : 사전 테스트는 한국, 일본, 북미, 대만에서 진행되며 테스트는 론칭전 마지막으로 기술 점검 및 이용자 초반 플레이 동선 체크를 위해서이다. 위에서도 언급했는데 테스트는 9월 18일부터 21일까지 약 4일간 진행되며, 테스트가 끝난 후 크리티컬한 부분이 없다면 정비 후 바로 론칭 준비에 들어갈 것 같다.

사전 테스트는 4일간 진행되며, 한국어 일본어 음성으로 한국 일본 북미 대만에서 진행될 예정이다 / 출처 스토브 

 

Q : 글로벌 동시 출시를 준비하고 있는데 서버마다 캐릭터 지표나 밸런스가 다를 수도 있는데, 이에 대해서 어떤 방안을 가지고 있는지?

김형석 PD : 권역별 이용자들마다 게임 플레이에 대한 성향을 체크하기 위해 사전 테스트를 진행하는 것이기도 하다. 밸런스의 경우 너무 선택되지 않거나, 너무 많이 선택된 카드를 반영해 조정할 것 같다.

 

Q : 이른바 버전의 앞자리 숫자가 바뀌는 큰 업데이트의 주기가 어느정도 인지 궁금하다.

김형석 PD : 큰 시즌별 업데이트 주기는 9주를 생각하고 있다. 그리고 중간마다 새로운 도전 콘텐츠를 추가할 계획이다. 버전의 큰 업데이트가 9주에 1번씩 있다고 생각해주시면 될 것 같다.

 

Q : 스토리의 중요성을 언급했는데, 게임의 플레이 타임이 어느정도 되는지?

김형석 PD : 플레이 타임은 짧게하면 하루에 10분, 깊게 한다면 24시간도 할 수 있게 만들었다. 멀티 스토리에서는 중요한 기로에서 선택지가 등장하는데, 이용자들의 선택에 따라 새로운 분기를 보실 수 있을 것이다. 캐릭터별 트라우마 콘텐츠는 엔딩이 4개이며 콘텐츠에 따라 더 많고 적어질 수도 있다. 평균적으로 이정도 볼륨을 유지하기 위해 노력하고 있다.

 

Q : 서브컬처 장르의 게임인만큼 캐릭터와의 교감도 중요하다고 느낀다. 캐릭터의 친밀감을 높일 수 있는 콘텐츠로 어떤 것이 있는지 궁금하다.

김형석 PD : 게임 내에서 전투를 끝내고 함선으로 돌아오면 캐릭터들의 고통을 마주하게 되는데, 그럴때 캐릭터에게 이정도까지 고통받게 해도 되는지 고민하게 될 것이다. 캐릭터들과 심리 상담도 하게 되는데, 치료하는 과정에서 인간적이거나 비인간적인 선택지를 만나볼 수도 있다. 이러한 것들이 캐릭터와 소통하는 콘텐츠라고 생각한다. 상담할때 가스라이팅 등 여러 요소가 있기에 캐릭터와 더 극적이고 친밀해질 수 있다고 느낀다.

 

Q : 마지막으로 ‘카제나’를 한마디로 표현한다면?

김주형 사업실장 : 사업팀에서 보는 ‘카제나’의 가장 큰 장점은 아류가 아니라는 것이다. 장르, 세계관 등 서브컬처 게임에 있어 새로운 장르가 될 것이라고 생각한다.

김형석 PD : 2년 전쯤에 개발하면서 한 가지 확신을 하게 됐는데, 지구가 멸망할 때까지 ‘카제나’같은 게임이 절대 나올 것 같지 않다는 것이었다. 과감한 도전을 많이했는데 비슷한 게임이 없을 것이라 확신한다.  

김형석 PD는 카제나 같은 게임이 없기에 이용자들의 많은 관심을 부탁한다고 말했다 / 게임와이 촬영

 


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