[인터뷰] 김형태 대표 “PC버전 ’스텔라 블레이드’, 1년간의 기다림이 아깝지 않게 준비했다”
게임와이
입력 2025-06-16 08:27:01 수정 2025-06-16 08:27:01


시프트업은 13일 서울 강남에 위치한 자사 사옥에서 ‘스텔라 블레이드’의 PC 버전 출시를 기념하는 인터뷰를 진행했다.

‘스텔라 블레이드’는 시프트업에서 개발한 액션 어드벤처 게임으로, 지난 2024년 4월 PS5로 독점 출시된 바 있다. 첫 출시 당시 속도감있는 액션성을 시작으로 그래픽, 캐릭터 디자인 등 여러 부분이 글로벌 이용자들에게 호평받아 메타크리틱 이용자 평점 9.2점을 기록한 바 있다.

이처럼 좋은 평가를 받았기에 PC 버전을 원하는 이용자들의 요구도 많았는데, 약 1년만인 지난 6월 12일에 ‘스텔라 블레이드’의 PC 버전이 출시됨과 동시에 사내 IP인 ‘승리의 여신: 니케’와의 컬래버를 통해 DLC를 추가한다고 밝혀 많은 이용자들의 관심을 받았다.

‘승리의 여신: 니케’ DLC에는 인기 캐릭터인 홍련과의 전투 뿐만 아니라 도로롱과 같은 밈적인 콘텐츠가 포함되어 있어 기존의 이용자와 팬들에게도 좋은 평가를 받아 현재 스팀에서 94% 매우 긍정적 평가를 받고 있다.

그렇다면 ‘스텔라 블레이드’의 PC 버전 개발간에는 어떤 일이 있었을까? 이날 인터뷰 자리에는 시프트업의 김형태 대표와 ‘스텔라 블레이드’의 이동기 티크니컬 디렉터가 참석해 개발간의 비화 뿐만 아니라 ‘승리의 여신: 니케’ DLC에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 일부이다.

 

Q : 바디 모델이 실제 나오는 게임 의상을 입고 촬영하는 모습을 공개했는데, 이러한 방식으로 작업할 때의 이득이 있는지?  

김형태 대표 : 해당 작업은 페이셜 모션이나 애니메이션에 사용하게 되며, 이후 3D 스캔과 사진을 찍은 후 모델링을 뽑아내게 된다. 의상의 경우도 옷의 주름을 만드는 프로그램이 있는데, 실제 옷의 주름 느낌을 따라가기 힘들어 실제 옷을 스캔해서 사용했다.

또한 몸에 딱 달라붙는 옷은 프로그램적으로 만들어서 입히면 캐릭터의 느낌이 잘 살아나지 않는다. 그렇기에  체형과 옷의 질감에 따라 살이 눌리고, 끼이고, 굴곡이 만들어지는 만들기 위해 모델들에게 옷을 입힌 상태로 스캔 작업을 진행하게 됐다.  


스텔라 블레이드의 의상 모델이 직접 인증한 게시물도 있다 / 출처 윤설화 X

Q : ‘스텔라 블레이드’의 PC버전 출시 전부터 지역락, 유출 등 관련된 이슈가 많이 생겼는데?

김형태 디렉터 : 패키지 게임을 PC로 처음 내는만큼 확인하지 못한 부분도 있었고, 미숙한 부분도 있었다. 현재는 어느정도 많은 부분이 해결됐고, 지금도 관련 사항에 대해서는 노력중이니 넓은 아량으로 지켜봐 주셨으면 좋겠다.

 

Q : 출시 이후 굉장히 높은 동시 접속자 수치를 보여줬다. 어느정도 예상된 결과였는지?

김형태 대표 : 동시 접속자 수의 경우 예상 결과보다 훨씬 높게 나타났다. 스팀 출시 관련 경험이 없다보니 어느정도 수치만 도달하면 성공했는지만 알고 있었는데, 10만 그 이상을 기록해서 놀랄 수 밖에 없었다. 이용자들에게 다시금 감사 인사 드리고 싶다.  

 

Q : 1.07 패치로 물리 엔진이 개선됐는데 이에 대한 설명과 PC 버전에서도 해당 엔진이 구현되어 있는지?

이동기 디렉터 : 우선 PC버전도 엔진은 다 적용됐다고 말씀드리고 싶다. 1.07 패치의 경우 디테일한 표현을 하고싶다는 요청하에 엔진을 개선하게 됐다. 특히 의상 하나하나에 컨트롤러가 들어가서 특정 각도나 위치에 따라 다르게 볼 수 있도록 일일히 수작업을 진행했다.

 

Q : ‘스텔라 블레이드’의 PC 버전에서 신경쓴 부분이 따로 있다면?

김형태 대표 : 콘텐츠의 모든 것이 PS 버전과 동일하기에, 사실상 같은 경험을 할 수 있도록 만들었다. 다만 비주얼 메모리를 더 사용할 수 있다보니 4K 텍스쳐가 지원되어, PC 버전이 조금 더 고화질로 플레이할 수 있다. 뿐만 아니라 저사양 이용자들을 위해 최적화 부분도 열심히 노력했다.  

이동기 디렉터 : 키보드로 플레이하는 것을 생각해야 했기에 키 커스터마이징을 PC 맞출 수 있도록 했다.

 

Q : PC 버전 출시에 맞춰 ‘승리의 여신: 니케’ DLC가 추가됐는데, 이용자들이 즐겨주셨으면 하는 부분이나 특별히 신경쓴 것이 있다면?

김형태 대표 : 뭐 하나 빠질 것 없이 다 신경썼다(웃음). 공식 계정에도 올렸듯이 홍련의 페이셜이 굉장히 매력적으로 만들어졌다. 실제 홍현이 있다면 이런 느낌일 것 같다는 생각으로 꼭 봐주셨으면 좋겠다.

개인적으로 이번 DLC의 꽃은 홍련과의 전투라고 생각한다. ‘니케’에서 보여주지 못한 홍련의 강함을 ‘스텔라 블레이드’에서 보여줄 수 있어서 팬들에게 매력적으로 다가올 것이라고 생각한다. 이 밖에도 미니게임의 경우도 제가 놀랄정도로 팀원들이 열심히 준비했으니, 모든 콘텐츠를 재미있게 즐기실 수 있을 것이다.

이동기 디렉터 : 솔직히 말해서 모든 부분에 최선을 다한만큼 다 즐겨주셨으면 좋겠다. 숨겨진 요소도 많으니 재미있으실 것이다.


모든 콘텐츠에 신경썼지만, 그 중에서도 홍련과의 전투에 가장 집중했다 / 출처  PS korea 유튜브

Q : 해외에서 최적화를 망가트리는 모드가 있을 정도로 PC 버전의 최적화가 잘됐다. 최적화에 대해 말해줄 수 있나?

이동기 디렉터 : 최적화의 경우 한 번에 되는 기법이 있지는 않다. 시간과 정성을 들여아 한다. 개발 중간부터 프로파일링을 진행해 문제점을 찾고 수정해 나가는 과정을 반복해야 한다. 이 과정에서 엔진, 아트 부분에서 대해서도 수정 요청을 해야하며, 콘텐츠가 너무 모여있는 구간도 수정했다. 개발팀에서 꼼꼼하게 시간을 들여 작업한 부분을 이용자들이 좋게 봐주시니 감사할 따름이다.

이 밖에도 PC 버전은 그래픽 옵션의 사양을 다양하게 만들었고, HDD에서도 원활한 게임을 플레이할 수 있도록 관련 작업을 진행했다.  

 

Q : PS 출시 후 PC로 출시됐는데, 이식간에 어려웠던 점이 있다면?

이동기 디렉터 : PS의 경우 이용자들의 환경이 동일하기 때문에 큰 변수가 없다. 하지만 PC는 이용자들마다 사양과 호환되는 부분이 다르기에 이점을 많이 신경썼다.

 

Q : ‘승리의 여신: 니케’ DLC 중에서 홍련 보스전을 가장 재미있게 플레이했는데, 신데렐라와 같은 ‘니케’의 타 보스나 캐릭터가 등장할 가능성이 있는지?

김형태 대표 : 아직은 예정이 없다. 현재 문제가 언급된 부분들과 이용자들이 체감되는 부분들을 먼저 수정하려고 하고 있다. 홍련의 경우 최강자 포지션이라는 느낌으로 만든 보스인데, 이용자들이 많은 사랑을 해주신다면 더 진행을 할 수 있지 않을까 싶다(웃음).

 

Q : 스팀으로 출시된만큼 창작 마당 등을 통해 모드 관련 지원을 할 생각이 있는지?

이동기 디렉터 : 공식적인 계획을 가지고 있지는 않다. 지금도 워낙 잘해주고 계셔서 괜찮을 것 같다(웃음).  

 

Q : 이용자들이 만든 모드중에서 가장 인상 깊었던 것이 있다면?

이동기 디렉터 : 개인적으로는 최적화를 망치는 모드와 도로롱 모드에서 감탄했다. 모드를 설치해서 즐기는 것은 이용자들의 취향이나, 적용하는 부분에서 오류가 생길 수도 있으니 순정으로도 플레이해주셨으면 좋겠다.

김형태 디렉터 : 이용자들이 만들어주시는 모든 모드가 마음에 든다. 하지만 제가 기대한만큼의 퀄리티를 보여주신 모드는 아직 없다. 분발해서 오피셜과의 싸움에서 승리하셨으면 좋겠다(웃음).

 

Q : PC 버전 개발 경험이 없기에 관련 인터페이스 부분에서 어려움이 있었을 것 같은데?

김형태 대표 : PC MMORPG를 개발해 보신 분들이 개발진에 많아서 큰 문제가 없었다. 키 커스터마이징도 가능하게 만들어 이용자들이 불편함을 최대한 느끼지 않도록 준비했다.

이동기 디렉터 : 키보드와 패드를 같이 사용해도 나중에 입력한 쪽으로 자연스럽게 넘어가도록 만들었다. 개인적으로는 듀얼 센스로 플레이하시는 것을 추천드린다. 햅틱 피드백에 신경을 많이 썼기 때문이다.   

 

Q : ‘승리의 여신: 니케’ DLC에서 도로롱이 등장하는데, 등장 및 개발 관련 비화를 말해줄 수 있나?

김형태 대표 : 도로롱은 원작자 두 분에게 양해를 구하고 저작권을 인도 받아서 소심하게 사용했다. 저희가 만든게 아니라 밈적인 요소이기 때문에 정식이되면 문제가 생길 수도 있다는 의견도 나왔다. 그러나 애니메이션 팀과 모델 팀이 도로롱을 너무 좋아해서 이해도가 높다보니 모델링이 전반적으로 잘 나온 것 같다.

이동기 디렉터 : 몸체를 만들때부터 개발진 내부에서 관심이 많았다. 흰색 몸을 표현함에 있어서도 쿠션 같은 느낌 혹은 지금과 같은 매끈한 형태인지에 대한 이야기가 많이 나왔다. 관련된 많은 테스트가 있었고 지금의 도로롱이 탄생했다.


도로롱의 경우 몸, 머리 원작자 두 분에게 양해를 구한 후 작업이 진행되게 되었다 / 출처  PS korea 유튜브

Q : PS버전이 출시 되기전 인터뷰에서 이용자들의 사랑에 따라 차기작이 나올 수도 있고 추후 스토리가 추가될 수 있다고 말한 바 있는데, PC판이 출시된 만큼 이에 대해 말해줄 수 있나?

김형태 대표 : 생각한 것 이상으로 ‘스텔라 블레이드’가 이용자들에게 많은 사랑을 받았으나, 이야기를 확장하는 것은 조금은 다른 범주에 있다. 실제로 관련 DLC를 준비하고 있었는데 규모가 커지다보니 차기작으로 진행하게 됐다. 스토리 확장의 경우 차기작을 기대해 주셨으면 좋겠다.

 

Q : ‘스텔라 블레이드’가 스팀덱에서도 문제없이 잘 실행됐는데, 이에 대한 개발비화가 있나?

이동기 디렉터 : 스팀덱 작업에서 가장 이슈가 있던 부분은 메모리였다. 퍼포먼스 자체는 매우 훌륭했으나 메모리를 안정적으로 사용하는 것이 어려워 이 부분을 많이 신경썼다.

이 밖에도 자동으로 UI가 바뀌거나, 해상도 변경, 폰트 등 스팀덱에서도 이용자들이 즐길 수 있게 여러 옵션도 준비했다.

김형태 대표 : 첫 작품인만큼 보안 및 외부 유출 방지에 대해 굉장히 신경쓰고 있었는데, 갑자기 인가되지 않은 곳에서 실행됐다는 알림이 떴다. 그래서 확인해보니 개발진 중 한 명이 스팀덱에서 게임을 실행시켰던 것이다. 그것을 보고 스팀덱에서도 가능할 것 같다는 생각이 들어 준비하게 되었다.

 

Q : 중국 출시도 준비하고 있는데 의상이 검열 당할 수도 있다고 생각한다. 대안을 준비해놓은 것이 있나?

김형태 대표 : 중국쪽에서 아직 특별한 요청이 들어오지는 않았다. 글로벌 모든 이용자들이 같은 경험을 하길 바라기에, PC버전은 최대한 변형없이 즐길 수 있도록 준비했다. 오히려 중국풍 의상도 준비했기에, 중국 이용자들이 좋아해주셨으면 좋겠다.

 

Q : 콘솔 버전에서 상호작용을 진행할 때 각도가 애매하면 사용키가 뜨지 않는 문제가 있었다. PC 버전에서도 이 문제가 개선되지 않았는데?

김형태 대표 : 영역 자체를 넓히면 편해지지만, 캐릭터가 그 사이로 이동하면서 생기게되는 인터렉션 작업이 어려워진다. 애니메이션 이슈도 없고 적당하다고 느꼈기에 기존의 방식을 채택했다. 차기작에서는 이러한 부분을 개선하여 애니메이션도, 리소드도 문제없이 준비해보겠다.

 

Q : 모드중에 VR 시점으로 볼 수 있는 모드가 있었다. 혹시 VR 지원도 게획하고 있나?

이동기 디렉터 : 개발팀쪽에서는 VR 관련으로는 아직 준비하고 있는 것이 없다.

김형태 대표 : 언리얼 엔진이 VR 컨버트가 쉬워서 VR로 플레이할 수 있게 개조하는 이용자들이 있다. 해당 모드를 보고 VR로 플레이하기 위해 컨버팅 해주신 이용자에게 감사한 마음이 들었다.

 

Q : 도로롱이 보여주는 ‘고수가 될거야’ 밈, 아키라 오토바이 패러디 같은 것은 누가 아이디어를 냈는지?

김형태 대표 : 놀랍게도 누가 넣자고 한 것이 아니라 자연스럽게 들어가 있었다. 이런 요소들에 있어 세계관을 깨지만 않으면 다들 좋아했다.

저희 개발팀의 특징이 굉장히 능동적이라는 것인데, 실제로 시키는 것만 하는 것이 아니라 이 작업을 해야하는 이유와 이용자들이 어떤 것을 좋아할 것 같은지에 대해 서로 소통하며 내용을 조율한다. 그러다보니 저도 모르는 사이 게임에 많은 내용들이 들어가있곤 하다. 유쾌한 개발철학이 잘 들어간 것 같아 만족스럽다.

 

Q : 이번에 추가된 의상중에서 가장 마음에 드는 의상이나 신경 쓴 의상이 있다면?

김형태 대표 : 가장 신경을 많이 쓴 의상은 역시 기본의상이다. 모델링 팀에서 받은 결과물에 제가 추가 작업까지 진행해서 많은 부분을 수정했다. 모델링 팀도 너무 잘해주셨는데, 의상의 밀도와 퀄리티는 동시에 높이기 위해 많은 노력을 기울였다.

개발팀간의 치열한 공방이 있었던 의상은 ‘니어 오토마타’ 의상이었다. 원작을 어떻게 따를 것이냐에 대한 부분에서 많은 의견이 나왔다. 요약한다면 의상 작업은 힘들었지만 재미있는 작업이었다.


많은 의상중에서 가장 신경 쓴 의상은 역시 기본 의상, 의견 교환이 많았던 의상은 니어 오토마아 의상이라고 / 시프트업 제공 

Q : PC 버전 최적화 작업을 진행할 때, 줄이거나 남겨야했다고 생각한 부분이 있다면?

김형태 대표 : PS버전에서 이미 다 해결된 상태였기에, PC판에서는 크게 문제될만한 부분이 없었다. PS 버전의 최적화 작업을 진행할 때, 제가 개발 프로세스에 없던 내용들을 주석에 달고 추가한 적이 있는데 확인이 안된 내용이다보니 개발자들이 당황한적이 있었다.

이 밖에도 없던 방을 만들거나 아이템을 숨기기도 했고, 맵 배경이 심심해보여서 풀을 많이 심었다가 대자연을 만들어 혼나기도 했다(웃음). 항상 팀원들과 작업물에 대한 공유를 잘하고 관리를 잘해한다.

이동기 디렉터 : 개발 초반에는 뭐가 없었는데 중간부터 무언가 생겨서 많이 찾아갔었다(웃음). 하지만 숨겨놓은 요소나 동선들의 아이디어가 좋아서 게임 자체가 재미있어져 개발진들이 이 부분을 확인한 후에 더 재미있게 만들기도 했다.

 

Q : 니케 컬래버 스킨 관련 문제가 있는 것으로 아는데, 이에 대해 추가 설명해줄 수 있나?

김형태 대표 : 지금 설명 드릴 수 있는 내용도 공지에 작성한 것과 그대로 일 것 같다. 이용자들에게 미숙한 판단으로 실망감을 드려 죄송하다. 컴플리트 에디션 구매자와 기존 구매자의 상황이 다르기에 쉽게 대답을 드리기가 어렵다. 관련된 내용에 대해서도 빠르게 답변을 드릴 수 있도록 문의중이니 조금만 더 기다려 주셨으면 좋겠다.

 

Q : ‘승리의 여신: 니케’ DLC가 이용자들에게 좋은 평가를 받았지만, 한편으로는 다른 캐릭터가 등장하지 않아 아쉽다는 의견도 있었다. 혹시 2차 컬래버 계획을 가지고 있는지?

김형태 대표 : 이 부분은 전적으로 ‘니케’팀에게 달려있다. 제안은 할 수 있으나 해라 마라할 수 있는 부분은 절대 아니다.

컬래버의 경우 해당 게임의 한 분기를 결정하는 것이기에 신중하게 해야한다. ‘니케’의 모든 캐릭터가 등장하지 않는 이유는 캐릭터마다 탄탄한 설정을 가지고 있어 의미없이 등장하는 캐릭터가 게임 내에 없다. 그런데 억지로 출현시키게 되면 어색함이 생긴다. 컬래버 캐릭터들의 경우 필요한 이야기 구성에 따라 등장하게 됐다고 설명할 수 있을 것 같다.

 

Q : 최신 엔진인 언리얼 엔진 5를 사용하지 않은 이유가 있나?

이동기 디렉터 : 첫 개발당시 기반 엔진이 언리얼 4였다. 다른 엔진으로 변경했을 때 장점이 크게 없어, 최적화 되어 있는 엔진을 사용하는 것이 게임의 퀄리티를 가장 높일 수 있다고 생각해 언리얼 4를 사용했다.

김형태 대표 : 언리얼 5가 나왔는데 빛 관련인 루멘 기술이 추가됐다. 그런데 언리얼 4에 맞춘 광원 알고리즘을 만들어 놨는데, 엔진을 바꾸면 다시 코드를 짜야했기에 불가능하다는 생각이 들었다. 이 밖에도 배경, 캐릭터 등 여러 부분을 언리얼 4에 맞춰놔 넘어가기 어려운 것도 있었다.

 

Q : 마지막으로 ‘스텔라 블레이드’를 기대하고 있는 이용자들에게 한마디

김형태 대표 : PC 버전이 나오는 1년이라는 시간동안 기다려주신 이용자들에게 먼저 감사하는 말부터 드리고 싶다. 기다림이 아쉽지 않도록 내실을 열심히 다져놨고, 초기의 게임보다 콘텐츠부터 시작해 더 완성도가 높은 상태니 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. 아, ‘니케’ DLC도 열심히 만들었으니 꼭 플레이해주셨으면 좋겠다.

이동기 디렉터 : PC 버전 출시에 대해 좋은 말씀 많이 주신만큼, 문제가 생긴다면 빠르게 수정할 수 있도록 준비하겠다. 기다리시는 1년간 꾸준히 업데이트를 진행했으니 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠고, 3회차까지 가야 모든 복장을 볼 수 있으니 다회차 플레이도 해주셨으면 좋겠다.  

댓글 0
인기순
최신순
불 타는 댓글 🔥

namu.news

ContáctenosOperado por umanle S.R.L.

REGLAS Y CONDICIONES DE USO Y POLÍTICA DE PRIVACIDAD

Hecho con <3 en Asunción, República del Paraguay