게임와이가 창간 11주년을 맞았다. 2014년 첫발을 내디딘 이래, 한국 게임 산업의 격동기를 함께 달려온 게임와이는 단순한 뉴스 전달자를 넘어 게임 문화의 기록자이자 이야기꾼으로 자리 잡았다. 모바일 게임의 폭발적 성장부터 e스포츠의 전성기, 그리고 최근의 글로벌 콘솔 시장 확장까지, 지난 11년은 변화와 도전의 연속이었다. 이 기사에서는 게임와이가 목격하고 기록한 주요 게임 업계의 흐름과 그 의미를 되짚어본다.

모바일 게임의 폭발적인 성장과 다양화
2014년은 모바일 게임 시장의 본격적인 개화 시기였다. '애니팡', '드래곤플라이트' 등 캐주얼 게임의 성공을 넘어, '블레이드 for Kakao'와 같은 고퀄리티 액션 RPG가 등장하며 모바일 게임의 가능성을 입증했다. 아울러 카카오 게임 플랫폼의 영향력 확대됐으며, 모바일 RPG 장르의 성장 가능성을 확인했다.
2014년 작성된 [리뷰] 제2의 블레이드가 되련다, 영웅 for kakao(★★★☆☆) 기사에서는 당시 블레이드의 인기와 이 타이틀이 썸에이지의 코스닥 상장을 위한 승부수 타이틀이었다는 것을 알 수 있다. 철권TT처럼 태그를 통해 캐릭터를 교체하는 방식이 특이했다.

[리뷰] COC 위협하는 대륙 RPG, 도탑전기(★★★☆☆)라는 기사도 2014년에 게시됐다. 출시 3일만에 33억을 벌어들인 대륙의 COC라 불릴만한 도탑전기가 한국에 들어온다는 소식만으로 상당한 이슈가 됐다는 내용이다. 이 게임은 이후 장르를 선도하는 게임이 됐다.

뒤를 이어 2015년에는 모바일 RPG의 전성시대가 열렸다. '레이븐 with NAVER', '뮤 오리진' 등 PC MMORPG에 버금가는 수준의 그래픽과 콘텐츠를 갖춘 모바일 게임들이 연이어 흥행했다. IP(지적재산)를 활용한 모바일 게임이 증가했고, 자동 전투 시스템의 보편화가 이루어졌다.
2015년 최유미 기자가 작성한 [인터뷰] “‘삼국지조조전 온라인’ 신구 유저 아우를 것” 이득규 디렉터 기사를 보면 대항해 시대 이득규 PD의 오래전 사진을 볼 수 있다. 당시 삼국지 조조전 온라인은 큰 인기를 얻었다.

2016년에는 MMORPG 중심의 모바일 게임 시장이 심화하는 시기였다. '리니지2 레볼루션'의 압도적인 성공은 모바일 MMORPG가 주류 장르로 자리매김하는 데 결정적인 역할을 했다. 이때부터 대형 게임사들의 모바일 게임 시장 집중이 시작됐고, 확률형 아이템 BM(Business Model)의 고착화 논란도 시작됐다.
이러한 MMORPG의 강세 속에서도 MOBA, 전략 시뮬레이션, 캐주얼 게임 등 다양한 장르의 모바일 게임들이 등장하며 시장의 파이를 키웠다.
2016년 앱(게임) 순위(랭킹) 분석 사이트 탑10 기사를 보면 당시 모바일게임의 인기를 잘 알 수 있다. 지금은 데이터에이아이로 이름이 바뀐 앱애니는 월 방문자 350만으로 여전히 잘 나갔고, 지금은 없어진 게볼루션과 와이즈앱 등의 낯익은 이름을 볼 수도 있다.

2020년 이후 멀티 플랫폼 전략이 확대됐다. PC와 모바일을 넘나드는 크로스 플랫폼 게임들이 등장하며 이용자들에게 더욱 폭넓은 플레이 경험을 제공하고 있다. 이때 클라우드 게이밍 서비스의 성장 가능성이 대두됐고 NFT(대체불가능토큰) 및 블록체인 기술을 활용한 게임 도입 시도도 이루어졌으며 니케와 블루 아카이브 등 서브컬처 게임의 인기가 급상승했다.

'승리의 여신: 니케(NIKKE)' 등급(티어)표 나왔나요?라는 기사는 2017년 이후 역대 3위 조회수를 기록할 정도로 인기 높았고, '코다샵' 몰루? 원신 팬들 사이에 '화제'...코다샵 궁금증 7가지, 넥슨 '블루아카이브' 최강 캐릭터 랭킹 & 등급표, 출시일 정보, [공략] ‘에버소울’ 등급표(티어), 리세마라, 선별소환, 쿠폰 분석 등의 기사가 톱10 안에 든 것을 보면 게임와이 내에서 미소녀게임, 서브컬처 타이틀의 인기가 높았다는 것을 잘 보여준다.

최근 김태현 기자는 PC와 모바일로 동시에 출시된 마비노기 모바일의 공략을 지속적으로 작성했다. [마비노기M 공략①] '마비노기 모바일', 클래스 변경과 엠블럼에 대해서와 같은 기사는 게임와이 내에서 최근 가장 높은 조회수를 기록하기도 했다.
PC 온라인 게임의 변화와 부활의 움직임…’배그’가 기준을 세웠다
배틀그라운드가 나오기 전인 2014년부터 2016년까지는 모바일게임의 성장으로 PC 온라인 게임 시장이 상대적인 위축됐다. 모바일 게임의 급성장으로 인해 PC 온라인 게임 신작 출시가 줄어들고 기존 인기 게임들의 영향력이 감소하는 경향을 보였다. 이와 함께 e스포츠 시장의 지속적인 성장이 이루어졌으며, 스팀(Steam) 등 디지털 플랫폼을 통한 PC 게임 구매가 활성화됐다.
그리고 2017년'배틀그라운드'의 등장과 배틀로얄 장르 폭발적인 인기를 끌었다. PC 온라인 게임 시장에 새로운 활력을 불어넣으며 글로벌적인 성공을 거두었다. 동접 300만의 기록은 아직도 깨지지 않고 있다. 게임 스트리밍 플랫폼의 성장과 게임 방송 문화의 확산이 이루어진 것도 이때다.
유정현 기자는 국산 FPS ‘배틀그라운드’, 전 세계 관심 집중 달성이라는 기사를 통해 그 어느 매체보다 빨리 배틀그라운드의 비상을 기사화했다. 당시 동접을 보면 피크 8만이었다. 이 동접이 최고 300만 이상을 기록하게 된다.

이후 배틀그라운드의 성공으로 배틀로얄 장르의 경쟁 심화 및 다변화가 이루어졌다. 다양한 배틀로얄 게임들이 출시되며 경쟁이 치열해졌고, 모바일 플랫폼으로도 확장됐다. 이런 와중에도 PC MMORPG가 꾸준한 인기를 유지했고, 콘솔 게임 시장에 대한 관심도 증가했다.
2020년 이후 대형 PC MMORPG 신작들의 등장과 기술 발전이 이루어졌다. 언리얼 엔진 등 최신 기술을 활용한 고퀄리티 PC MMORPG들이 출시되며 과거의 영광을 재현하려는 움직임을 보이고 있다.
그리고 스팀 진출 게임이 크게 늘었다. 네오위즈의 P의 거짓, 넥슨게임즈의 퍼스트 디센던트, 크래프톤의 인조이, 넥슨의 카잔 등 수많은 고퀄리티 PC게임이 배틀그라운드의 뒤를 이어 한국 PC게임의 매운맛을 전 세계에 알리고 있다.
서은진 기자가 작성한 '너도 인조이 하고 있어?'... 심즈 20년차가 체험해 본 '인조이(inZOI)'라는 기사는 상당히 높은 조회수를 기록했다. 이 기사에서는 '심즈'와 '인조이' 비슷하지만 다른 결, 출시 40분만에 스팀 1위, 아직은 제한적인 'AI'기능, '심즈'보다 부족한 유머력, '심즈' 대항마로써는 충분한 기능과 성능 등에 대한 내용을 다루고 있다.

이와 함께 PC 기반 e스포츠가 지속적인 인기를 얻고 있으며, 콘솔 게임의 국내 시장 점유율 확대, 인디 PC 게임의 활약, 스팀 출시 게임의 폭발적 증가도 눈에 띈다.
콘솔 게임의 성장과 플랫폼 확장
콘솔 게임의 성장과 플랫폼 확장이 이루어진 것은 2017년 이후다. 닌텐도 스위치의 성공적인 출시와 함께 콘솔 게임 시장에 대한 관심이 증대됐다. 휴대성과 거치 기능을 동시에 제공하는 닌텐도 스위치는 새로운 이용자층을 확보하며 콘솔 시장 성장을 견인했다. PS4 Pro, Xbox One X 등 고성능 콘솔 기기의 독점작들의 인기도 높았다.
김효진 기자는 특히 닌텐도 스위치 게임 매니아로서, 많은 스위치 소식과 리뷰를 작성한바 있다. 2017년 당시 닌텐도 스위치 국내 출시 확정, 현재 인기있는 독점작은? 이라는 기사를 통해서 스위치의 기대작에 대한 기사로 기대감을 키웠다. 8년이 지난 지금 이제는 이정훈 기자가 하위 호환 된다!...닌텐도 스위치 2 출시 게임은? 이라는 제목의 기사로 새로운 기종인 닌텐도 스위치2에 대한 기대작 기사를 올렸다.


2020년에는 PS5, Xbox Series X/S 등 차세대 콘솔 게임기가 출시됐다. 코로나19 팬데믹으로 인한 집콕 문화 확산과 맞물려 콘솔 게임에 대한 수요가 더욱 증가했다. 이와 때를 같이하여 디지털 다운로드 판매 비중 증가했고, 게임 구독 서비스도 성장했다.
2021년 이후 콘솔 게임의 IP 확장 및 멀티 플랫폼화 시도가 진행 중이다. 기존 콘솔 독점작들이 PC 플랫폼으로 출시되거나, 모바일 게임으로 개발되는 등 IP 확장을 통해 더 많은 이용자들에게 다가가고 있다.
이와 함께 클라우드 게이밍을 통한 콘솔 게임 접근성이 향상됐고, 국내 콘솔 게임 개발사들의 적극적인 시장 참여가 이루어졌다, PC-콘솔 간 크로스 플레이 지원 게임도 증가했다. 특히 카잔의 경우 PC와 PS5 콘솔용으로 출시되어 큰 주목을 받았다. 김도형 기자는 [리뷰] 뉴비 엔딩보는데 25시간 걸렸어요…맛있게 난이도 조절 성공한 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이라는 제목의 기사에서 훌륭한 컨트롤 실력을 자랑했다.

이처럼 지난 11년간 한국 게임 업계는 모바일 게임의 압도적인 성장, PC 온라인 게임의 변화와 부활 시도, 그리고 콘솔 게임 시장의 꾸준한 성장이라는 굵직한 트렌드 속에서 다양한 작은 트렌드들이 나타나고 융합하며 끊임없이 변화해 왔다. 앞으로의 1년은 또 어떤 새로운 트렌드가 기다리고 있을지 기대된다.