한국인의 게임 이용률이 2년간 계속 줄고 있다는 통계가 나왔다.
30일 콘진원이 발표한 전국 10-69세 게임 이용자 대상 게임 이용자 실태조사에 따르면 게임 이용률은 2019년 65.7%에서 2020년 70.5%, 2021년 71.3%로 계속 높아졌다가 2022년 74.4%로 정점을 찍었다. 이후 2023년 62.9%, 2024년 59.9%로 2019년 보다 더 낮아진 게임 이용률을 기록했다. 다만 2019년부터 2023년까지는 10-64세가 대상이었고, 2024년은 10-69세가 대상이라는 차이가 있다. 또한 기존에 3000명대와 6000명대였던 설문자 수가 2023년과 2024년에는 1만 명으로 늘었다는 차이도 있다. 조사 대상과 수의 차이는 있지만 한국인의 게임 이용률이 줄고 있다는 분석이다.
게임 이용자의 게임 플랫폼별 이용률은 모바일게임 91.7%로 가장 많았고, PC게임 53.8%, 콘솔게임 26.7%, 아케이드게임 15.1%의 순이었다.
PC게임의 인기 장르는 RPG였다. RPG는 42.2%로 가장 많았고, 슈팅, 시뮬레이션, 스포츠/레이싱, MOBA의 순이었다. 지출 금액은 2만원에서 5만원 사이가 가장 많았다.
그리고 모바일은 퍼즐과 퀴즈가 가장 많았고, RPG, 테이블톱/카지노, 하이퍼 캐주얼의 순이었다. 지출금액은 1만원 미만이 가장 많았다.
콘솔은 시뮬레이션이 44%로 가장 많았고, 스포츠/레이싱, 액션, RPG, 파티/협동의 순이었다. 게임기 및 주변기기는 30만 원 이상이 가장 많았고, 타이틀은 10-30만원이 가장 많았다.
게임 커뮤니티는 60.9%의 이용자가 이용을 했다. 최근 1년간 활동한 게임 커뮤니티는 37%의 네이버/다음 등의 카페가 가장 많았고, 인터넷 커뮤니티 게시판, 카카오톡 오픈 채팅방의 순이었으면 젊은 층에게 인기 있는 디스코드는 14.2%로 4위를 차지했다. X나 페이스북 등 SNS는 13.1%였다.
게임플레이는 22.4%의 멀티플레이보다 54.6%의 싱글 플레이가 더 많았다. 또 경쟁 승리(19.6%)보다는 목표 달성(53.7%)을 위해 게임을 하는 경우가 더 많았다. 게임의 공략은 검색(27.2%)하는 것보다는 직접 공략(41.9%)하는 비율이 더 높았다. 아울러 오프라인 게임(19.6%)보다는 온라인게임(53.4%)을 즐기는 비율이 더 높았다.
세대별 특징을 보면 10대 남성은 친구들과 파티플레이를, 50대 여성은 공략 없이 직접 게임, 30대 여성은 경쟁보다는 목표 달성을 위해 게임을 하는 것으로 드러났다.
확률형 아이템 확률 공개 의무화와 관련해서는 61.4%가 인지하고 있고, 이중 55.9%가 실제 확률형 아이템 정보를 확인했다고 대답했다. 이후 게임사에서 제공하는 확률형 아이템 정보 확인 후 아이템 구매 의향 변화는 23%가 구매 의형이 조금 높아졌다고 대답했다.
게임사에서 제공하는 확률형 아이템 정보에 대한 신뢰성은 29%가 신뢰하는 편이라고 대답했고, 35.8%가 확률형 아이템 정보 공개방식이 편리하다고 응답했다. 다만 30% 이상의 이용자가 신뢰하지 않는다고 답해 개발사와 이용자간의 신뢰 회복이 필요해 보인다.