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3년의 기다림, '가디스오더' 진짜 다른 게임이 될까 [엑's 현장]

엑스포츠뉴스입력


요즘 모바일 MMORPG는 광택 좋은 3D와 자동 전투가 기본이다. 그러나 가디스오더는 도트 픽셀과 수동 조작을 전면에 세운다. 타격은 프레임을 쪼개 맞추고, 전투는 3인 태그로 리듬을 만든다.

도트가 레트로의 ‘장식품’으로 머무르지 않는다. 스프라이트 프레임을 갈아 타격의 낙차와 표정을 살린다. 손끝의 반응을 우선에 둔 설계다. 화면은 간결하고, 타격은 가볍지 않다. “픽셀로 설득하는 손맛”이라는 한 줄이 자연스럽게 붙는다. 이번 카카오게임즈 가디스오더 미디어 시연회에서 이러한 설계를 직접 체험할 수 있었다.





이번 미디어 시연회에서 확인한 가디스오더의 요점은 명확하다. 자동은 그저 보조다. 적의 패턴을 읽고 피하고, 브레이크 타이밍에 맞춰 반격한다. 

전투는 세 명을 엮는 ‘태그’ 구조다. 교대한 캐릭터가 잔상처럼 효과를 남기는 ‘링크’가 전술의 중심에 선다. 보스의 속성이나 패턴에 맞춰 폭딜 조합과 안정 조합을 오가며 덱을 굴린다. 버튼 몇 개로 끝내는 자동 사냥 대신, 손으로 리듬을 만든다.



픽셀을 고집한 이유도 기술보다 ‘감각’에 가깝다. 개발진은 “표정과 타격의 낙차를 프레임 단위로 제어해 따뜻하지만 굼뜨지 않은 움직임을 만들고 싶었다”고 말한다. 

2021년 첫 공개 이후 무려 3년, 여러 번 출시가 밀리기도 했지만 노선은 흔들리지 않았다. 고해상도 3D의 광택이 아닌, 정교한 도트와 수동 액션의 결합을 현대 모바일의 속도로 번역하는 쪽으로 방향을 고정했다. 개발은 ‘크루세이더 퀘스트’ 핵심 인력이 모인 픽셀트라이브가 맡았다.



전투의 골격은 수동 조작이지만, 접근성을 둘러싼 선택지도 준비 중이다. 전투는 최대 60fps로 동작한다. 스토리·퀘스트 구간은 안정성을 위해 프레임을 낮춘다. 대시와 막기 입력을 분리해 달라는 피드백이 쌓여 내부 테스트를 진행 중이고, 버튼 크기·UI 옵션 확대도 검토 중이다.

패드와 PC 클라이언트 지원은 필요성에 동의하지만, 정식 론칭 직후엔 어렵다는 입장이다. 전투는 기존에 발표됐던 X축 기반 횡스크롤을 유지하고, 마을 같은 생활 구간에만 Y축 이동을 얹는 방식으로 무게를 조절한다.



콘텐츠 맵은 파밍–도전–연구로 삼등분된다. 던전형 파밍 콘텐츠 ‘의뢰’로 장비와 재화를 모으고, 매주 전투 룰이 바뀌는 ‘북부 전선’에서 덱과 실력을 겨룬다. 





최상위 난도 ‘검은 균열’은 패턴 설계가 핵심인 보스 구간이다. 캐주얼 비동기 PvP ‘기사 그랑프리’는 다른 유저가 세팅한 방어 덱을 공략하는 구조로, 짧게 들어갔다 나오는 한 판의 맛이 있다.

상위권 덱과 전투 리플레이를 모아 보는 ‘영웅 기념비’는 공부용 허브에 가깝다. 큰 보상으로 경쟁을 강제하기보다, 랭커의 덱·플레이를 참고하고 자신의 하이라이트를 뽐내게 하는 데 방점을 찍는다.



성장 구조는 유저 부담을 최소화하는 데 초점을 맞췄다. 전용 무기의 역할을 하는 ‘전용 성물’은 정가 판매가 열려 있지만, 이벤트 재화 교환과 플레이 보상 루트도 병행한다.

기사 해방 재료를 파밍하는 던전 ‘기억의 메아리’는 무·소과금도 시간 투자로 풀해방까지 갈 수 있게 설계됐다. 반복 구간은 조건 충족 시 소탕으로 시간을 줄인다. 결론적으로 지갑과 플레이 사이에 여러 우회로를 열어 강제의 인상을 덜었다.



기사들은 총 5개의 클래스로 구성되어있다. 돌격은 전장을 누비며 피해를 누적시키고, 강습은 틈을 노려 한방을 꽂는다. 제압은 브레이크 게이지를 빠르게 허물고, 전술은 버프·디버프로 전투력을 조율한다. 지원은 회복과 강화로 전투 지속력을 늘린다.

기사마다 속성과 연대 효과가 달라 보스의 약점과 규칙에 맞춘 조합 연구가 기본 과제가 된다. 링크 시스템이 이 연구의 결과물을 전투에서 실감나게 꺼내준다.
 
픽셀트라이브 배정현 대표, 최진성 총괄 디렉터, 이정환 시스템 디렉터, 정태룡 콘텐츠 디렉터

개발이 길어진 이유는 솔직했다. 글로벌 FGT를 세 차례 진행하며 “생각보다 전투가 적게 나온다”는 피드백을 집중적으로 받았다. 이를 반영한 대대적 개편이 진행 중이며, 정식 론칭 빌드에 반영한다는 답이 돌아왔다. 기술 이슈보다 템포와 구성의 문제였다는 정리다. 

현재 말레이시아, 싱가포르, 호주 등에서 소프트 런칭을 운영하고 있고, 정식 론칭에서는 챕터 6까지 오픈한다. 북부 전선을 포함한 핵심 콘텐츠는 초반부터 전면 개방한다는 계획이다. 업데이트 주기는 모바일 라이브의 템포를 따르되, 변수가 많아 확답은 유보했다.

현지화 범위와 빌드 규모도 확장됐다. 서비스 지역은 중국을 제외한 글로벌 한국어·영어·일본어·중국어(간체/번체)·스페인어를 지원하고, 한국어·일본어는 풀보이스를 적용한다는 계획을 밝혔다. 

특정 지역을 콕 집은 매출 목표는 내지 않았다. “오래 서비스하는 작품”이라는 메시지가 반복됐다. 픽셀 액션 취향층이 두터운 한국·대만에서의 성과를 먼저 기대하는 기류가 읽힌다. 외부 IP와의 협업은 검토 중이나, 일정과 대상은 비공개다.



결국 지켜볼 건 두 가지다. 초반 구간 개편이 실제 플레이에서 매끄럽게 체감되느냐, 최상위 ‘검은 균열’이 패턴 설계로 수동 액션의 재미를 증명하느냐다. 시연에서 드러난 장점은 분명했다. 태그가 전술이 되고, 링크가 리듬이 된다. 픽셀의 온기와 현대 모바일의 속도를 같은 화면에 얹으려는 시도와 방향이 좋다. 



9월 글로벌 론칭을 앞둔 지금, 가디스오더는 “도트로 만든 수동 액션”이라는 간단한 문장으로 스스로를 설명해도 충분하다. 이제 남은 질문은 하나다. 정말 가디스오더는 기존의 게임과는 다른, 새로운 선택지가 될 수 있을까?

사진 = 카카오게임즈, 엑스포츠뉴스 DB


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