[NDC 2025] 프로젝트DX에도 적용될까? 태스크 그래프가 바꾼 MMO 서버의 미래
게임와이
입력 2025-06-26 16:33:39 수정 2025-06-26 16:33:39

넥슨게임즈의 DX Studio에서 테크니컬 디렉터로 활동 중인 윤정빈씨가 26일 경기창조경제혁신센터에서 열린 NDC 3일차에서 MMO 서버의 확장성을 높이는 새로운 멀티스레드 아키텍처를 공개했다. 20년 이상 게임 서버 개발에 몸담아온 그는 전통적인 뮤텍스 중심의 동기화 방식에서 벗어나 태스크 그래프를 활용한 병렬화 기법을 제안하며, MMO 서버의 성능 문제를 해결하는 실질적인 해법을 제시했다. 그의 발표는 DX Studio에서 개발 중인 를 포함해 서버 개발자들에게 확장성, 안정성, 공정성, 응답성을 동시에 추구하는 MMO 서버 설계의 새로운 가능성을 열었다.


윤정빈씨가 26일 경기창조경제혁신센터에서 열린 NDC 3일차에서 MMO 서버의 확장성을 높이는 새로운 멀티스레드 아키텍처를 공개했다. NDC /게임와이 촬영


그는 샤이닝로어, 라펠즈, 테라, 프로젝트 AK, 히트, 오버히트 등의 게임 제작에 참여했다. NDC /게임와이 촬영

DX Studio와 프로젝트 DX: 야생의 땅으로의 귀환

DX Studio는 넥슨게임즈 산하에서 를 개발 중인 조직으로, ‘야생의 땅: 듀랑고’ IP를 기반으로 한 PC와 콘솔 플랫폼의 MMORPG를 제작하고 있다. 는 공룡과 인간이 공존하는 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로, 탐험, 서바이벌, 크래프팅 요소를 핵심으로 삼는다. 2021년부터 개발이 시작되었으며, 2022년 지스타에서 첫 티저 영상을 공개하며 원작의 자유도 높은 게임성을 계승하되, 서버 안정성과 그래픽 품질을 강화한 AAA급 게임을 목표로 하고 있다. 2024년 지스타에서는 새로운 트레일러를 통해 공룡과의 전투, 생존을 위한 기지 건설, 그리고 원작의 상징적 캐릭터 ‘K’의 등장으로 팬들의 기대감을 높였다. 현재 2025년 하반기 CBT를 목표로 개발이 진행 중이며, 빠르면 같은 해 출시가 가능할 전망이다.


프로젝트 DX 2024년 지스타 버전

 

프로젝트DX는 원작 듀랑고의 독특한 게임성을 현대적으로 재해석하며, 글로벌 시장을 겨냥한 높은 완성도를 추구한다. 트레일러에서는 현실감 넘치는 그래픽, 로프 액션, 요리 등 원작의 야생 세계를 구현한 요소들이 강조되었으며, 다양한 캐릭터 디자인과 PvE 중심 콘텐츠로 몰입감 있는 스토리를 제공할 계획이다. DX Studio는 이 프로젝트를 통해 서버 불안정과 콘텐츠 부족 등 원작의 한계를 극복하고, 다수의 플레이어가 동시에 접속하는 환경에서도 안정적인 경험을 보장할 예정이다. 

 

MMO 서버의 핵심 과제: 확장성의 재정의

프로젝트DX는 MMORPG로 개발 중이다. MMO 서버는 수많은 플레이어를 동시에 처리하면서도 안정적인 서비스를 유지해야 한다. 윤정빈은 확장성을 “플레이어 수 증가와 게임 서버의 복잡성에 효율적으로 대응하는 능력”으로 정의하며, 이를 달성하기 위한 주요 도전 과제를 짚었다. 그는 확장성 외에도 서버 다운 없는 안정성, 모든 유저에게 공정한 경험 제공, 그리고 빠른 응답성을 MMO 서버의 핵심 목표로 꼽았다. 와 같은 대규모 MMO 프로젝트에서는 수많은 플레이어가 공룡과의 전투나 크래프팅 같은 복잡한 상호작용을 실시간으로 수행하므로, 이러한 목표는 더욱 중요한 설계 기준이 된다.


MMO 서버의 달성 목표는 확장성과 일관성, 안정성, 응답성이다. 그중 확장성에 대해 얘기했다.  NDC /게임와이 촬영

멀티스레드 아키텍처는 확장성을 높이는 데 자주 사용되지만, 락 컨텐션과 작업 분배 불균형이라는 고질적인 문제를 안고 있다. 락 컨텐션은 여러 스레드가 동일한 자원을 두고 경쟁하며 발생하는 병목 현상으로, 시스템 지연과 응답 시간 증가를 초래한다. 작업 분배 불균형은 특정 스레드에 작업이 몰리며 병렬화 효율을 떨어뜨리고, 서버 확장에도 불구하고 성능 향상이 제한되는 문제를 낳는다.


멀티스레드 아키텍처는 확장성을 높이는 데 자주 사용되지만, 락 컨텐션과 작업 분배 불균형이라는 고질적인 문제를 안고 있다. NDC /게임와이 촬영

윤정빈씨는 기존의 락 기반 멀티스레드 방식으로는 이러한 문제를 근본적으로 해결하기 어렵다고 지적하며, 태스크 기반 병렬화로의 전환을 제안했다. 이는 의 심리스 월드와 대규모 플레이어 상호작용을 지원하는 데 필수적인 기술적 기반이 될 수 있다.


길드 창설, 닉네임 변경, 아이템 구매 등에 태스크 예제들이 사용된다.  NDC /게임와이 촬영

태스크와 태스크 그래프: 프로젝트DX에 적용 가능한 병렬화 패러다임

태스크는 독립적인 실행 단위로, 태스크 스케줄러에 의해 관리된다. 윤정빈은 MMO 서버의 예로, 길드 생성, 멤버 초대, 아이템 구매 같은 작업을 태스크로 정의하며, 이를 C# 환경에서 구현한 사례를 공유했다. 태스크 스케줄러는 글로벌 큐, 로컬 큐, 워크 스틸링 같은 최적화 알고리즘을 통해 작업을 스레드에 효율적으로 분배한다. 특히 워크 스틸링은 작업이 없는 스레드가 다른 스레드의 태스크를 가져와 처리함으로써 작업 분배 불균형을 완화한다. 프로젝트DX에서 이용자의 탐험, 크래프팅, 공룡과의 전투 등 다양한 작업은 태스크로 세분화되어 병렬 처리될 수 있으며, 이는 서버 부하를 효율적으로 관리하는 데 기여할 예정이다.


태스크는 독립적인 실행 단위로, 태스크 스케줄러에 의해 관리된다. NDC /게임와이 촬영

태스크 그래프는 태스크 간 의존성을 정의해 실행 순서를 제어하는 비순환 방향 그래프다. 이는 공유 자원 문제를 락 없이 해결하며, 락 컨텐션과 컨텍스트 스위칭 오버헤드를 줄인다. 윤정빈은 정적인 태스크 그래프와 동적인 태스크 그래프를 구분해 설명했다. 정적인 태스크 그래프는 심리스 월드에서 섹션(월드의 특정 구역)을 처리할 때 사용된다. 섹션은 시야 거리로 상호작용이 제한되며, 이를 활용해 동시에 처리 가능한 섹션 조합을 구성한다. 그는 디스트릭트(채널 개념) 내 섹션들의 효율적인 처리 순서를 그래프로 설계해, 동기화 오버헤드 없이 병렬 처리를 가능케 했다. 의 광대한 오픈 월드와 다수의 플레이어 상호작용을 고려할 때, 정적인 태스크 그래프는 안정적인 월드 처리를 보장하는 핵심 기술이 될 수 있다.


태스크 그래프는 태스크 간 의존성을 정의해 실행 순서를 제어하는 비순환 방향 그래프다. NDC /게임와이 촬영


정적인 태스크 그래프는 심리스 월드에서 섹션(월드의 특정 구역)을 처리할 때 사용된다. NDC /게임와이 촬영

동적인 태스크 그래프는 런타임에 공유 자원을 필요로 하는 태스크를 처리한다. 예를 들어, 길드 생성은 단일 자원을 필요로 하지만, 멤버 초대는 길드 마스터, 길드, 멤버 객체 등 여러 자원을 요구한다. 이를 해결하기 위해 그는 C#의 Task.WhenAll과 ContinueWith 메서드를 활용해 의존성을 관리하며 순환 그래프 생성을 방지하는 코드를 소개했다. 이 방식은 데이터 일관성과 레이스 컨디션을 방지하며 병렬 실행을 보장한다. 프로젝트DX에서 길드 시스템, 파티 플레이, 또는 대규모 PvE 콘텐츠처럼 복잡한 소셜 상호작용이 빈번한 환경에서는 이 기법이 안정성과 효율성을 동시에 확보할 수 있는 강력한 도구가 된다. 


익스클루시브 태스크 구현 의사코드(Pseudocode) NDC /게임와이 촬영


프로젝트DX에서 길드 시스템, 파티 플레이, 또는 대규모 PvE 콘텐츠처럼 복잡한 소셜 상호작용이 빈번한 환경에서는 이 기법이 사용될까?  NDC /게임와이 촬영

한계와 가능성: 프로젝트DX에 주는 시사점

태스크 기반 병렬화는 강력하지만 한계도 있다. 태스크 생성과 스케줄링에는 오버헤드가 발생하며, 특히 태스크를 너무 세분화하면 이 오버헤드가 성능을 저하시킬 수 있다. 또한 태스크 생성 시점과 실행 시점의 컨텍스트 차이로 인해 조건 재검증이 필요하다. 윤정빈씨는 이를 감안하더라도 태스크 그래프가 락 컨텐션과 작업 분배 문제를 해결하며 확장성 높은 MMO 서버를 구현하는 데 효과적이라고 강조했다.


콘텍스트 갱신 문제가 있을 수 있다. 그러나... NDC /게임와이 촬영

그의 접근법은 넥슨게임즈의 여러 프로젝트, 예컨대 히트 오브 히트 V, 포트 투 등 다양한 장르와 서버에서 검증되었다. DX Studio의 프로젝트DX는 원작 듀랑고의 팬층과 글로벌 시장을 모두 겨냥하며, 서버 안정성과 대규모 플레이어 처리를 목표로 한다. 태스크 그래프 기반 아키텍처는 프로젝트DX의 개발 초기부터 라이브 서비스까지 확장성을 고려한 설계에 유연하고 효율적인 솔루션을 제공할 가능성이 크다.


히트2, 히트, 오버히트, V4에 이러한 방식이 적용됐다. NDC /게임와이 촬영

발표 말미에 그는 이 아키텍처가 MMO 서버 개발자들에게 실질적인 도움이 되길 바란다고 전하며, 프로젝트DX를 포함한 차세대 MMO 프로젝트에 새로운 방향을 제시했다. 그의 세션은 복잡한 서버 환경에서도 간결하고 효율적인 설계를 추구하는 이들에게 깊은 통찰을 남겼다.

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