[현장] 포트나이트, 확장 출시 선언…"콘텐츠와 문화를 중심으로 함께 만들어가는 거대한 생태계"
게임와이
입력 2025-06-11 12:48:20 수정 2025-06-11 22:44:32

(왼쪽부터) 에릭 윌리엄슨(Eric Williamson) 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터, 박성철 에픽게임즈 코리아 대표, 마이클 모든(Michael Modon) 에픽게임즈 파트너십 시니어 디렉터 / 게임와이 촬영

에픽게임즈가 11일 압구정 소재의 안다즈 서울 강남에서 열린 기자간담회를 통해 '포트나이트 확장 출시'를 공식 발표했다. 이번 확장은 단순한 콘텐츠 추가를 넘어 플랫폼, 장르, 유저 생성 콘텐츠(UGC), 파트너십 등 전방위적 확장을 포함하며, 포트나이트를 하나의 게임에서 거대한 콘텐츠 생태계로 재정의하는 계기가 될 전망이다.

이날 발표에는 박성철 에픽게임즈 코리아 대표와 마이클 모든(Michael Modon) 에픽게임즈 파트너십 시니어 디렉터, 에릭 윌리엄슨(Eric Williamson) 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터가 참여해 한국 시장의 중요성, 협업, 포트나이트 생태계와 신규 콘텐츠 등에 대해 말하는 시간을 가졌다.

박성철 대표는 "포트나이트는 한때 우리에게 아픈 손가락 같은 존재였지만, 10년간의 고민 끝에 한국 시장의 특성과 글로벌 K-컬처의 흐름을 반영한 확장 전략을 수립했다"며, "가장 한국적인 것이 가장 세계적이라는 믿음을 바탕으로, 한국 플레이어를 위한 콘텐츠와 협업을 준비해왔다"고 강조했다.


에픽게임즈 코리아 박성철 대표 / 게임와이 촬영

이번 확장 출시의 핵심은 신규 콘텐츠와 생태계 중심 전략이다. 에픽게임즈는 직접 개발한 두 개의 독립 게임 ‘발리스틱’과 ‘레고 포트나이트: 브릭 라이프’를 정식 공개했다. ‘발리스틱’은 5대5 팀 기반 1인칭 슈팅 게임(FPS)으로, 현재 얼리 액세스 상태에서 총 3개의 테스트 맵을 제공한다. ‘레고 포트나이트: 브릭 라이프’는 최대 52인의 플레이어가 소셜 기반으로 가상의 도시 생활을 즐기는 캐주얼 시뮬레이션 게임이다.

이외에도 기존 배틀로얄 모드를 보완하는 '리로드', '빌드 제로', '랭크전' 등의 새로운 모드가 함께 소개됐다. 모든 신규 모드는 포트나이트 내에서 즉시 플레이 가능하며, 일부는 한국 유저의 피드백을 반영해 기획됐다는 설명이다.

포트나이트는 사용자 제작 콘텐츠를 중심으로 한 UEFN(Unreal Editor for Fortnite) 기반 생태계 확장도 병행하고 있다. UEFN을 통해 제작된 콘텐츠의 누적 플레이 시간은 112억 시간을 돌파했으며, 2024년 기준 크리에이터 보상 금액만 약 3억 5,200만 달러에 달한다. 에픽게임즈는 이러한 크리에이터 생태계에 오징어 게임, 닌자거북이, 워킹 데드 등 인기 IP를 접목하는 전략도 병행 중이며, 오는 6월 27일부터는 오징어 게임 공식 IP를 활용한 콘텐츠 제작도 가능해질 예정이다.

한국 시장을 겨냥한 맞춤 전략도 눈에 띈다. 포트나이트는 11일부터 원스토어를 통해 국내 안드로이드 사용자들에게 정식 배포된다. 또 넥슨과의 제휴를 통해 전국 PC방 접속 환경도 개선됐다. PC방 이용자에게는 전통 연 모양의 글라이더 '색동 치마연'과 다양한 장식 아이템이 단계적으로 제공된다.

K-컬처를 반영한 콘텐츠도 확대된다. 정국, 지민, 엔하이픈, 아일릿 등 국내 아티스트의 인기곡 4종이 잼트랙으로 추가돼 플레이어가 게임 내에서 직접 연주하거나 리믹스할 수 있게 됐다. 또한 축구선수 손흥민의 전용 번들이 게임에 등장하며 번들에는 의상과 장신구, 이모트 등이 포함된다. 이와 함께 9월 15일까지 게임에 접속한 유저 전원에게 ‘모험가 필리’ 의상이 무료로 제공된다.


에릭 윌리엄슨(Eric Williamson) 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터 / 게임와이 촬영

박 대표는 "포트나이트는 더 이상 배틀로얄 게임이 아니라, 콘텐츠와 문화를 중심으로 함께 만들어가는 거대한 생태계"라며, "한국 유저들의 적극적인 참여를 바탕으로 포트나이트의 새로운 시대를 함께 열어가고자 한다"고 밝혔다.

이어지는 기자간담회 질의응답에서는 포트나이트의 한국 시장 전략, 크리에이터 생태계, 아트 스타일 적응, 협업 가능성 등 다양한 주제가 논의됐다.

먼저 "한 차례 실패한 게임이 한국에서 재기하는 사례가 드물다"는 지적에 대해 에픽게임즈 측은, 포트나이트가 과거 한국에서 충분한 성과를 내지 못한 원인을 콘텐츠 완성도 및 현지 유저 니즈 미충족으로 진단했다. 하지만 현재는 게임 콘텐츠 자체의 품질 향상과 더불어 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 생태계 구축, K-컬처 접목 등의 전략을 통해 실질적인 성과를 기대할 수 있는 단계에 도달했다고 밝혔다. 또한 언리얼 엔진 기반 개발자 인프라가 국내에 충분히 형성돼 있는 만큼, 포트나이트의 콘텐츠 플랫폼화가 한국에서 가장 큰 시너지를 낼 수 있을 것이라고 덧붙였다.

10대 초반 유저층의 유입을 염두에 둔 전략에 대해서는, 포트나이트가 단순히 경쟁작을 모방하기보다는 UEFN(언리얼 에디터 포 포트나이트)을 통해 크리에이터들이 높은 퀄리티의 게임을 손쉽게 제작할 수 있도록 돕는 데 집중하고 있다고 설명했다. 신규 FPS 게임 '발리스틱'도 UEFN 기반으로 개발된 사례이며, 향후 유저들이 유사한 품질의 콘텐츠를 직접 제작할 수 있는 가능성을 제시한 셈이다.

아울러 개발진은 한국 시장 점유율 및 트렌드 변화에 대한 질문에는, "정식 PC방 런칭과 원스토어 출시가 오늘(11일) 13시부터 시작되기 때문에 수치는 추후 공유하는 것이 적절하다"고 설명하며, 향후 지속적인 한국 시장 투자를 예고했다. 또한 UEFN 관련 활성화를 위해 온라인 세미나와 튜토리얼 콘텐츠를 지속적으로 제공해왔으며, 향후에는 UGC 큐레이션 시장에서도 한국이 중심 국가가 될 수 있다고 기대를 표했다.

한국 게임 IP와의 협업 가능성에 대해서는 "플레이어의 요청이 있다면 모든 협업 가능성에 열려 있으며, 한국 유저들의 피드백을 적극 반영할 것"이라는 원칙적인 입장을 밝혔다.


마이클 모든(Michael Modon) 에픽게임즈 파트너십 시니어 디렉터 / 게임와이 촬영

포트나이트의 아트 스타일과 현실성에 대한 질문에는, "포트나이트 특유의 만화풍 아트 스타일이 급격히 바뀌지는 않겠지만, UEFN을 통해 다양한 표현 방식이 가능하며, 이미 현실적인 아트스타일의 콘텐츠도 다수 존재하고 있다"고 설명했다. 이어 “보다 진지한 총기 전투 경험을 원하는 유저를 위해 발리스틱이 개발됐으며, 타격감과 총기 핸들링도 이에 맞춰 설계됐다”고 부연했다.

오프라인 행사 계획과 관련해서는, 단순 홍보성 행사가 아니라 게이머와 크리에이터 누구나 참여할 수 있는 실용적 이벤트를 중심으로 다양한 행사를 준비 중이라고 밝혔다. 향후 세부 내용은 별도 발표를 통해 공개할 예정이라고 덧붙였다.

 


다음은 기자간담회 Q&A 전문이다.

Q. 포트나이트는 과거 한국 시장에서 실패한 전력이 있는데, 이번 확장 출시를 통해 기대하는 성과는 무엇인가요?
A. 사례가 많지 않은 건 맞지만, 성공한다면 더욱 기억에 남는 사례가 될 것입니다. 과거에는 게임 자체가 한국 유저의 기대치에 못 미쳤고, 예를 들어 랭크전 같은 기능은 제공하지 못했습니다. 그러나 지금은 게임 완성도가 크게 올라갔고, 크리에이터 생태계도 발전했으며 K-컬처와의 접목도 강화됐습니다. 이제는 이름만 같을 뿐, 과거의 배틀로얄 중심 게임이 아니라 완전히 새로운 콘텐츠 플랫폼이라고 봐주셨으면 합니다. 특히 언리얼 엔진에 익숙한 한국 개발자들이 많기 때문에 UEFN 생태계가 한국에서 더 큰 시너지를 낼 수 있다고 생각합니다.

Q. 국내에서는 10대 유저들이 '로블록스'와 같은 경쟁작을 먼저 접하고 이후 다른 게임으로 이동합니다. 포트나이트는 이런 구조에서 어떤 전략을 갖고 있나요?
A. 저희는 크리에이터들이 최고의 게임을 만들 수 있는 도구를 제공하는 데 집중하고 있습니다. 발리스틱 역시 상당 부분 UEFN을 통해 개발됐고, 유저들도 이와 유사한 수준의 콘텐츠를 제작할 수 있게 하는 것이 목표입니다. 즉, 기존 인기 게임의 대체재가 되기보다는 새로운 창작 생태계의 플랫폼으로서 포지셔닝하려 합니다. UEFN은 IP 에셋을 포함해 고퀄리티 콘텐츠 제작을 가능하게 하며, 이것이 경쟁력이라고 생각합니다.

Q. 포트나이트의 한국 시장 점유율이나 이용자 동향을 공유해주실 수 있나요?
A. 정확한 시장 점유율을 논하기는 아직 이릅니다. 오늘(6월 11일) 13시부터 원스토어와 PC방 등 인프라가 정식으로 오픈되기 때문에, 변화는 앞으로 본격화될 것입니다. 다만 저희는 단기 성과보다는 지속적인 투자를 통해 한국 시장에 확고히 자리잡고자 하며, 엔진 사업을 통해 쌓아온 신뢰를 포트나이트 생태계 확장에도 이어갈 계획입니다.

Q. 한국 게임 IP와의 협업도 고려하고 있나요?
A. 매우 적극적으로 고려하고 있습니다. 어떤 협업이든 가능성을 열어두고 있으며, 가장 중요한 기준은 플레이어들의 요구입니다. 한국 유저들의 목소리에 귀를 기울이며 다양한 가능성을 탐색하고 있습니다.

Q. 포트나이트의 아트 스타일은 다소 캐주얼한 느낌이 강합니다. 국내 유저들이 선호하는 리얼리즘 지향 FPS와 괴리가 있다면 어떻게 대응하실 계획인가요?
A. 이 점을 고려해 1인칭 슈팅 게임인 ‘발리스틱’을 별도로 개발하게 됐습니다. 발리스틱은 타격감, 총기 핸들링 등 보다 진지한 전투 경험을 제공하며, UEFN을 통해 해당 스타일의 콘텐츠도 크리에이터들이 자유롭게 제작할 수 있습니다. 현재도 생태계 내에는 현실적인 스타일의 콘텐츠가 다수 존재합니다.

Q. 오프라인 행사나 축제 계획은 없으신가요?
A. 물론 준비 중입니다. 오늘은 콘텐츠 발표에 집중했지만, 향후 다양한 파티 이벤트, 경쟁형 PC방 이벤트, 크리에이터 대상 콘텐츠 제작 이벤트 등을 진행할 예정입니다. 단순히 보여주기식이 아닌, 게이머와 크리에이터 모두가 실질적으로 참여하고 경험할 수 있는 형태로 기획하고 있습니다. 구체적인 일정은 별도로 공개하겠습니다.

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