[컨콜] 넷마블, 1분기 매출 6,239억원 기록...2분기도 신작 출시로 상승세 이어간다
게임와이
입력 2025-05-08 20:39:43 수정 2025-05-08 20:39:43


넷마블이 5월 8일, 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

넷마블의 1분기 매출은 6,239억원으로 전년 동기 대비 6.6% 상승했고 전분기 대비로는 3.9% 감소했다. 영업이익은 497억원으로 전년 동기 대비 1243%, 전 분기 대비 41% 상승했다. 특히 해외 매출은 5,098억원으로 1분기 전체 매출의 82%를 기록했다. 해외 매출은 전분기 대비 5% 감소했으나 전년 동기 대비로는 5.1% 상승했다. 





1분기 국가별 매출 비중은 북미 46%, 한국 18%, 유럽 14%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6% 순으로 집계됐다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 42%, RPG 36%, MMORPG 14%, 기타 8%로 ‘RF 온라인 넥스트’의 출시 효과가 소폭 반영되어 국가별로는 한국이, 장르에서는 MMORPG가 전 분기 대비 성장했다.

넷마블은 1분기 흥행에 성공한 ‘RF 온라인 넥스트’와 함께 작년 말 진행한 업데이트에 힘입어 DAU(일일 이용자 수)가 증가한 ‘나 혼자만 레벨업 : ARISE’가 매출 성장의 견인차 역할을 했다고 밝혔다.

넷마블은 2분기에도 신작을 출시하며 실적 반등세를 이어간다는 계획이다. 넷마블은 2분기에는 ‘세븐나이츠 리버스’를 시작으로 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’(글로벌 출시)와 ‘킹 오브 파이터 AFK’를 출시할 예정이며 하반기에는 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 ‘몬길: 스타다이브’, ‘프로젝트 SOL’ 등 5개의 신작을 선보일 예정이다.

넷마블은 "올해 신작 출시와 기존 게임의 지속적인 성장, 비용 효율화를 통해 글로벌 게임시장에서 입지를 강화할 것으로 기대한다”고 말했다. 


2025년 2분기 출시 타이틀 


2025년 하반기 출시 타이틀


아래는 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다. 

Q. 여러 신작 출시를 앞두고 있는데, 자체 결제 플랫폼이 전부 적용되나? 매출 대비 지급수수료 낮출 수 있을지 궁금하다.

A 1분기에 출시한 ‘RF 온라인 넥스트’는 모바일 결제만 지원하고 있다. 작년에 출시한 개임 중에는 PC 결제를 같이 지원하는 경우가 있었는데, ‘RF 온라인 넥스트’가 모바일 결제만 지원하는 이유는 시장의 트렌드와 PC 유저의 요구를 고려해서 결정하기 때문이다. 따라서 2분기 이후 출시하는 게임에 대해 일률적으로 자체 결제를 지원할지 여부는 말하기 어렵지만 필요하다면 적용할 수 있도록 준비할 예정이다. 

 

Q. 마케팅비를 매출액 대비로 유지하고 있다고 언급했는데, 올해는 신작이 많기 때문에 매출액 대비 높아질 수 있는지 궁금하다.

A. 매 분기별 신작 출시 여부에 따라 비중 변동이 생긴다. 다만 마케팅 집행에 대한 효율을 살펴가며 진행할 것이다. 금액이 늘어날 수는 있겠지만 비율에 대한 변동은 크게 없는 선에서 관리될 수 있을 것으로 예상한다.

 

Q. 앱 수수료 개편과 관련해 해외에서 관련 뉴스가 나오고 있다. 해외 매출 비중이 높은 만큼 여기서 받을 수 있는 긍정적인 영향이 있는지 궁금하다.

A. 해외에서 앱 마켓 수수료에 대해 여러 논란이 있다. 넷마블은 해외 매출 비중이 높지만 유럽 매출 비중은 약 13~15% 구간에서 움직이고 있다. EU에서 우선적으로 시행한 법 개정의 영향은 크지 않을 것으로 생각하고 있다. 전체 매출 규모를 따져봤을 때는 미미한 수준이지만 향후 유럽 매출 비중이 올라가면 영향도 높아질 것으로 보고 있다.

 

Q. 배당이나 자사주 매입 등 주주환원 계획에 대해 궁금하다. 또 보유하고 있는 여러 투자 지분들이 있는데, 이것을 활용할 계획이 있는지 궁금하다. 이자 부담을 줄이는데 활용하거나, 새로운 사업 시너지 등 고려하고 있는 부분이 있는지 궁금하다.

A. 주주환원에 대한 계획과 투자 자산 유동성을 어떻게 활용할지에 대해, 회사가 실적을 통해 발생하는 유동 자산과 자산을 처분 또는 유동화시켜 발생하는 리소스들을 어떻게 효과적으로 분배해야 하는 문제가 아닐까 한다. 여러모로 다양한 옵션을 가지고 정리를 해야 할 부분이다. 

주주환원도 기존 정책에서 변화되지 않는 선에서 유지되고 있고 어떤 구체적인 변화나 방향성에 대한 변화가 생길 시점에는 구체적으로 논의드릴 예정이다. 투자 관련 부분도 시장 상황과 포트폴리오 재구성 측면에서 다양하게 검토해서 전략적으로 접근하고자 한다.

 

Q. 지난 지스타에서 '몬길: 스타 다이브'가 PC, 모바일은 물론 스팀덱으로도 시연이 가능했다. ‘몬길: 스타다이브’ PC는 스팀으로 선택한 것인지 아니면 자체 PC 플랫폼으로 서비스할지, 그리고 향후 콘솔까지 확장할 계획을 갖고 있는지 궁금하다.

A. 현재 ‘몬길: 스타 다이브’는 CBT를 준비 중이다. CBT를 통해서 얻고자 하는 것은 어느 국가의 유저들에게 어느 정도 어필하는가에 대한 게임성을 확인하는데 타겟이 맞춰져 있고 어떤 플랫폼에 어떤 방식으로 런칭할지는 그 다음 문제라고 생각한다. 플랫폼에 대해서는 아직 확정된 것은 없다. 게임성에 대해 일차적으로 정리가 끝나면 어떤 방식으로 어떤 플랫폼으로 어떻게 마케팅하고 런칭할 것인지 고민해서 결정할 예정이다.

 

Q. 자체 PC 결제 시스템을 통해서 지급수수료를 낮추는 것이 상당히 긍정적인데, 신작 뿐 아니라 기존작에서도 PC 플랫폼과 자체 결제 시스템을 사용할 계획이 있는지 궁금하다.

A 라이브서비스 중인 게임을 자체 플랫폼을 통해 PC 버전을 오픈할 것인지, 자체 결제를 강화할 것인지에 대해 질문을 주셨는데, ‘RF 온라인 넥스트’에서 말씀드린 것처럼 첫 번째 기준은 해당 게임을 이용하는 유저의 요구사항이다. 기존 게임 유저들의 요구사항이 있다면 매출의 크기 여부를 떠나 PC 플랫폼을 런칭하고 원활히 결제되도록 지원할 예정이다. 앞으로도 이러한 방식으로 업무를 진행할 계획이다.

 

Q. 넷마블에프엔씨의 메타버스 엔터가 버추얼아티스트 중심으로 성과를 보여주고 있는데, 아직 게임사업과 연계되는 모습은 아니다. 향후 넷마블에프엔씨와 메타버스 엔터가 어떤 사업적 그림을 그리고 있는지 궁금하다.

A. 가장 중요한 것은 현 시점에서는 시장이 아직 활성화되거나 성장한 시장이 아니기 때문에 지금은 자체 IP 파워를 늘리고 팬덤을 확장하는 것에 집중하고 있다. IP 파워가 생기면 그러한 영향력을 이용해서 마케팅 등 다양한 영역으로 IP에 대한 확대를 지속할 수 있는지, 중장기적인 확장은 고민하고 있다.

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