
황재호 민트로켓 대표가 4월 15일, 유나이트 서을 2025에서 ‘데이브 더 다이버’ 개발 과정에서의 발휘한 창의성에 대해 설명했다.
황재호 대표는 “한국 게임은 창의력이 부족하다. 해외 게임의 모방이다. 이런 얘기를 많이 듣고 있다. 그러나 저희가 개발한 ‘데이브 더 다이버’는 이 부분에서 조금 자부심을 갖고 얘기할 수 있을 것 같다. 세계 유명 게임 매체에서 기획상을 받았다. 독특하고 참신한 게임 플레이에 대한 기획에 높게 평가해서 상을 주었다”고 말했다.

이어 창의성은 어디에서 오는가에 대해 자신의 견해를 밝혔다. 황재호 대표는 “창의력은 어디서 오는 걸까? 먼저 영감이 있다. 갑자기 떠오르는 유레카 같은 것이다. 그리고 상황 역시 창의성에 많이 영향을 준다. 재능이라는 요소도 있다. 하지만 이들은 안정적으로 내재를 할 수 있는 요소가 아니다. 그럼 어떤 식으로 저희가 꾸준하게 창의력을 만들어낼 수 있을까. 반복과 개선이라고 생각한다. 창의성은 갑자기 떠오르는 아이디어만이 아니라 만들고 다시 고치고 또 만드는 것도 매우 창의적인 행동이다. 이는 누구나 지속적으로 실현할 수 있는 창의성”이라고 설명했다.

황재호 대표는 “잠시 ‘데이브 더 다이버’ 이야기를 하자면 많은 사람들이 넥슨의 자금으로 순조롭게 성공한 게임이라고 생각하는데 절대 그렇지 않다. ‘데이브 더 다이버’는 사업목표에 절반 수준밖에 안됐다. 트위터 팔로우는 280여명, 얼리 액세스를 알리는 영상은 조회수 1,000명 수준. 망겜 수준의 상황에서 시작했다."고 설명했다.
이어 "하지만 이러한 숫자에 좌절하지 않고 창작물을 다듬고 고치며 품질을 높였다. 얼리엑세스가 시작하기 전부터 내외부 테스트를 통해 작은 디테일들을 다듬어 왔고 얼리 액세스 이후에도 끝없이 다듬고 편의 요소를 추가했다."면서 게임 업그레이드에 대한 내용을 소개했다.
또 그는 "정식 출시 후에도 잘못됐다고 생각하는 부분은 빠르게 버리고 필요한 것을 추가했다. 이러한 과정을 통해 런칭 초기보다 점점 많은 유저를 확보했고 완성도 높은 게임이라는 평가를 받았다. ‘데이브 더 다이버’는 영감의 산물이 아닌 끝없는 개선의 산물”이라고 말했다.


마지막으로 황재호 대표는 “창조에는 수많은 반복 작업이 필요한데 이 반복에는 속도와 편의성이 수반되어야 한다. 비용과 시간이 증가하면 도전이 어려워지고 결국에는 기존의 것을 답습할 수 밖에 없다. 그래서 이에 알맞는 툴이 필요하다. 우리는 유니티를 선택했고 유니티 덕에 일정을 단축할 수 있었다”고 설명했다.
