[인터뷰] 진엔딩까지 80시간…네오플 액션의 정수가 담긴 ‘퍼스트 버서커: 카잔’
게임와이
입력 2025-03-25 13:40:53 수정 2025-03-25 16:08:31


넥슨이 24일 성남 판교에 위치한 자사 사옥에서 네오플에서 개발한 ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

이날 자리에는 네오플 윤명진 대표와 ‘카잔’의 주요 개발진인 이준호 크리에이티브 디렉터(CD), 이규철 아트 디렉터(AD), 박인호 테크니컬 디렉터(TD)가 참석했다. 인터뷰 시작에 앞서 이준호 디렉터가 ‘카잔’의 세계관을 시작으로 게임에 대해서 간략하게 설명했다.

‘카잔’은 ‘던전앤파이터’ 세계관을 사용한 싱글 플레이 액션 게임으로, 원작으로부터 800년 전을 배경으로 하고 있다. 이용자들은 인생의 정점에서 반역죄의 누명을 쓰고 몰락하게 된 카잔이 되어서 관련된 사건을 파헤치고 복수하는 스토리를 감상할 수 있다.

스토리의 흐름에 맞춰 강해지는 카잔의 액션도 볼 수 있다. 스토리 초반부에는 생존을 위해서 싸우지만, 후반부로 진행될수록 카잔의 성장에 맞춰 강력하고 화려한 스킬을 사용할 수 있다.

콘텐츠는 총 16개의 메인 미션, 24개의 서브미션이 준비되어 있으며, 플레이타임은 진엔딩 기준 약 80시간이 필요할 것으로 예상된다. 출시 후에도 밸런스 조정 및 편의성 개선이 진행될 예정이며, 신규 콘텐츠의 경우는 25년 봄과 여름에 공개될 예정이다. ‘카잔’은 오는 28일 0시에 정식 출시될 예정이며, 출시에 맞춰 관련된 이벤트도 함께 진행될 예정이다.

‘카잔’에 대한 간단한 설명이 끝난 후 관련 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.


좌측부터 이규철 AD, 윤명진 대표, 이준호 CD, 박인호 TD / 게임와이 촬영

Q : 게임의 중, 후반부로 갈수록 새로운 액션이 늘어나는 것이 인상 깊었는데?

이준호 CD : 카잔이 성장하는 전투를 게임에서 보여주기 위해 많은 노력을 기울였다. 특히 카잔의 이야기와 게임 플레이 경험을 동기화하는 부분에 집중했다.

스토리 초반부에서 카잔이 구사일생으로 살아남았는데, 초반부부터 전투가 화려하고 멋있으면 이러한 상황에 공감하지 못할 것이라 생각했다. 후반부로 갈수록 카잔이 전성기 시절보다 더 강해지기에 액션도 이에 맞춰서 준비했다. 요약한다면 카잔의 복수가 끝에 도달할 때 카잔의 성장도 정점에 달하게 만들어 이용자분들이 이러한 부분들을 체감할 수 있도록 만들었다.

 

Q : ‘카잔’ 개발 간에 가장 기억에 남는 보스나 비화가 있다면 말해줄 수 있나?

윤명진 대표 : 개발 초기 처음으로 만든 맵이 보스 바이퍼가 등장하는 엠바스 유적지였다. ‘카잔’의 맵 퀄리티를 확인해 볼 수 있는 프로토 타입이라고 말할 수 있는데, 첫 완성 당시 바이퍼가 제 기준 난이도에서 쉬운 편이었다. 그래서 난이도를 조금 조정해야될 것 같다고 디렉터분들에게 말씀드렸었다.

이후 넥슨 사원들에게 ‘카잔’을 리뷰하는 자리가 생겼는데 많은 사람들이 바이퍼를 클리어하지 못해 “제가 클리어하는 모습을 보여드리겠다”라고 말하고 플레이했는데 모두가 보는 앞에서 10번 이상 죽고 클리어하지 못했다. 알고 보니 난이도가 초기와 다르게 조정된 후였던 것이다(웃음). 이러한 스토리가 있어 바이퍼가 가장 인상 깊은 보스라고 말할 수 있을 것 같다.


엠바스 유적지가 카잔의 처음으로 개발된 맵인만큼 애정이 있다고 / 게임와이 촬영

Q : 한국 게임에서 골드행을 경험해 본 개발자가 많이 없는데 소감을 말해줄 수 있나?

윤명진 대표 : 실제로 한국에서 골드행을 경험해 본 개발자가 많지는 않을 것이다. ‘카잔도’ 관련 행사를 내부해서 진행했는데 정말 오묘한 기분이 들었다. ‘던전앤파이터 모바일’이 제 첫 런칭 작품이었는데, 지속적인 서비스가 중요하다보니 출시 뿐만 아니라 이후 업데이트에 조금 더 신경 썼었다.

하지만 ‘카잔’은 패키지게임이다 보니까 이야기의 기승전결도 내야 했고, 완성하는 순간 퀄리티를 건드릴 수 없어 압박감을 느겼다. 그러던 중 개발 마감이 다가오니까 출시 후에도 DLC를 비롯해 여러 부분에서 지원해야될 내용들도 많다는 것을 느꼈다. 골드행이 하나의 마무리일 줄 알았는데 새로운 시작이었던 것이다. 다른 개발자분들도 이러한 감정을 한 번쯤은 느껴보셨으면 좋겠다.


지난 12일, 골드행을 발표하며 사실상 개발 완료를 선언한 바 있다 / 넥슨 제공 

Q : 게임을 플레이하면서 이펙트, 시각적인 타격감이 만족스러웠다. 어떤 과정을 통해 작업됐는지?

이규철 AD : ‘카잔’을 개발할 때 전투를 비롯해 모든 부분에서 할 수 있는데까지 많은 것을 이뤄보자는 약속을 하고 작업을 진행했다. 연출적인 부분에서는 카메라 쉐이크를 사용했는데, 몇 시간 이상 연속으로 게임을 할 경우 좋지 못한 경험으로 이어진다는 피드백을 받아 이 부분을 해결하는데 많은 고민이 있었다.

혈흔의 경우 텍스쳐 하나하나 다 작업했으며, 몬스터를 공격했을 때 피가 튀는 것도 자연스럽게 적용시켰다. 이 밖에도 대미지 효과가 올라오면 펜 터치 효과가 생기는 등 만화적인 연출도 많이 사용했다. 여기에 세밀한 동작, 사운드, 진동 등이 합쳐지다 보니 좋은 타격감으로 이어진 것 같다.

 

Q : 인게임에서 프레임 유지가 잘되는 등 전반적으로 최적화가 잘 됐다고 생각한다. 기술적으로 신경 쓴 부분이 있나?

박인호 TD : ‘카잔’을 개발할 때 저는 최대한 많은 사람들이 이 게임을 해주는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 그래서 집에 게임을 플레이할 수 있는 기기만 있다면 플레이할 수 있도록 만들기 위해서 끝까지 최적화 작업을 진행했다.  

최적화의 경우 고난이도의 기술적 역량이 필요해 보이지만 사실상은 끊임없는 반복 작업이다. 게임 내 모든 콘텐츠를 항시 모니터링 하면서 프레임이 떨어지는 부분을 확인하면서 연관 부서와 협력해야되는데, ‘카잔’의 경우 최적화를 약 1년 반 이상 진행했다. 이렇게 작업을 오래했는데도 끝나간다는 느낌을 받은 것은 2개월 전이었다. 노하우보다는 오랜기간동안 열심히 했다고 설명할 수 있을 것 같다.

 

Q : 카잔과 함께 성장하는 부분을 중요시하다고 말씀해 주셨는데, 그래서 그런지 실제로 초반이 중반보다 어렵게 느껴졌다. 지역에 따라 캐릭터가 성장해 가는 것이 체감이 됐는데, 이에 대해서 조금 더 설명해 줄 수 있나?

이준호 CD : 초반부터 후반까지 전투를 구성하면서 정말 고민이 많았다. 추구하는 방향은 ‘던전앤파이터’의 재미에 콘솔 체험을 더하는 것이었는데, 그러기 위해서는 ‘던전앤파이터’를 모르는 이용자도 ‘카잔’을 재미있게 즐길만한 시스템들이 필요했다. 그래서 초반부는 디자인으로도 억압하면서도 선형적인 구성이며 후반으로 갈수록 구성이 자유로워진다.


스토리 내에서 카잔이 강해지는 만큼, 실제 게임 내 캐릭터도 이에 맞춰서 할 수 있는 액션이 늘어나게 된다 / 넥슨 제공 

Q : 스팀덱에서 완벽 호환을 받을 정도로 최적화가 잘됐다. 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

박인호 TD : 제일 두려웠던 최적화 작업이 스팀덱이었다. 최저 사양의 플랫폼을 스팀덱으로 잡았기 때문이다. 관련 작업을 진행하려고 생각한 다음 날 바로 구매해서 테스트를 시작했는데 생각 이상으로 성능이 좋아서 보완할 수 있는 방법이 많았다. 기술적인 요소보다는 UI와 같은 해상도적인 부분에서 오는 문제를 해결하는 것이 더 어려웠다.

 

Q : 게임에 회차 플레이 요소가 있는 것으로 알고 있는데, 진엔딩을 보려면 회차 플레이가 필수인지?

이준호 CD : 인게임 플레이에서 특정 단서를 수집하고 조건을 만족하면 엔딩을 선택할 수 있는 질문이 나온다. 그렇기에 단서만 잘 수집한다면 1회차에서도 진엔딩을 볼 수 있다.

 

Q : 플레이 타임이 80시간이라고 언급했었고, 실제로도 내부 분량이 굉장히 많았다. 게임 볼륨에 대한 내부 의견이 많았을 것 같은데?

윤명진 대표 : ‘카잔’이 ‘던전앤파이터’를 플레이 해 본 이용자들에게 처음으로 선보이는 패키지 게임이기에 게임 내에서 보여주고 싶은 이야기기를 줄이면 안된다고 생각했다. 특히 카잔과 오즈마의 이야기는 귀검사 및 세계관의 근간이 되기 때문에 적당히 타협하고 싶지 않았다.

그래서 엔딩을 본 이후에도 회차 플레이를 즐길 수 있는 여러 요소들이 있어야 한다고 생각해 볼륨을 많이 구성했다.


다양한 미션, 파밍할 수 있는 세트 아이템, 숨겨진 단서 등이 많아 진엔딩 기준 약 80시간 정도의 볼륨을 가지고 있다고 설명했다 / 게임와이 촬영

Q : ‘카잔’이 ‘던전앤파이터’ IP 확장의 선봉장이라 생각한다. 작품이 어떤 역할을 맡을 것 같은지?

윤명진 대표 : ‘카잔’이 던파를 확장하는 역할을 맡고 있기는 하지만 첫 번째 IP 확장은 아니다. 웹소설, 웹툰, 애니 등 여러 방면의 작품이 있기 때문이다.

‘던전앤파이터’ IP는 아시아 권에서 많은 사랑을 받았으나 서구권에서는 조금 아쉬웠다. 그래서 조금 다른 형태의 게임으로 ‘던전앤파이터’의 세계관에 공감해 주시기를 바란 독특한 확장 방법이라고 말할 수 있을 것 같다.

여담이지만 ‘카잔’의 경우 제목을 정할때도 DNF 관련 이름을 넣지 않았다. 기존 이미지를 모르는 사람도 게임을 즐길 수 있도록 하고 싶었기 때문이다.


모르는 사람도 카잔 자체만으로 게임을 이해할 수 있게 하기 위해 던파 관련 이름을 넣지 않았다 / 게임와이 촬영 

Q : ‘던전앤파이터’ 세계관이 방대한만큼 원작을 모르면 스토리 이해가 어려울 수도 있는데?

이준호 CD : 원작의 경험자들은 3인칭으로 카잔의 이야기를 대강 알고 있다. 하지만 ‘카잔’이 싱글 콘솔 게임인만큼 주인공인 카잔을 통해서 관련 정보를 전달해야됐다. 그래서 카잔의 기억이라는 시스템 등을 통해 스토리를 다시 보거나 인물의 관계도를 확인할 수 있다.

 

Q : 밸런스 패치에 대한 이야기를 해주셨는데, 어떤 방향성을 가지고 진행되는지?

이준호 CD : 지난 테스트간에 사용된 무기 스타일별 로그를 확인했는데 사망 횟수, 클리어 타임이 차이나는 것을 확인했다. 현재 밸런스의 표준은 도부쌍수인데, 문제가 있다면 순환하면서 조정할 예정이다. 또한 특정 보스들의 패턴으로 인해 무기마다 난이도 차이가 있을 수 있다고 생각해, 이용자 피드백 및 커뮤니티 의견을 확인하면서 버프를 하는 방식으로 밸런스 패치를 진행하는 것을 생각하고 있다.

윤명진 대표 : 개인적으로 무기별 밸런스 차이 문제보다 이용자들이 자기 손에 맞는 무기를 찾지 못하실까 봐 걱정이다. 패치의 경우 라이브 서비스를 많이 해본 경험이 있기에 이용자들과 소통하며 진행할 계획이다.


현재 밸런스의 표준은 도부쌍수이며, 이용자들의 피드백을 확인한 후 버프를 하는 방식으로 패치가 진행될 예정이다 / 게임와이 촬영

Q : 출시 전 후로 서구권 게임 페스티벌에 많이 어필하는 모습을 보여줬다. 서구권 공략을 위해 준비한 것이 있다면?

윤명진 대표 : 실제로도 서구권을 공략하기 위한 초석이냐는 질문도 많이 받았다. 하지만 서구권보다는 글로벌 공략쪽에 더 가깝다. ‘던전앤파이터’ 세계관을 3D로 풀어냄과 동시에 좀 더 대중적인 장르이면서도 액션 게임의 가치가 담겨 있기에, 이러한 부분을 글로벌 이용자들에게 보여드리고 싶다.  

 

Q : ‘카잔’의 스토리가 ‘던전앤파이터’와 비슷하면서도 다른 점들이 있는데, 이러한 점들에 대해서 조금 설명해 줄 수 있나?

윤명진 대표 : 원작과의 비슷하면서도 다른 점이 재미있는 부분이다. ‘카잔’을 실행 할 때 IF라고 써진 노란색 로고를 보실 수 있는데, 로고 색상이 바뀌면 세계관이 약간 각색된 것이다. 아마 다른 작품에서도 추후 보실 수 있을 것이다.

IF 세계관인 만큼 다른 시도도 할 수 있으나, 카잔이 거너가 되는 등 원작의 직업이나 큰 스토리 및 핵심 요소들을 변경하지는 않을 것이다.

 

Q : ‘카잔’을 소개해 주실 때 콘텐츠 업데이트가 있을 것이라 말했다. 혹시 코어 이용자들이 파고들만한 콘텐츠가 있다면 말해줄 수 있나?

이준호 CD : 기본적으로 회차 플레이를 한다면 2~3회 정도 할 수 있도록 준비했다. 스킬, 아이템을 가지고 처음부터 시작하게 되며, 이전과 다른 새로운 아이템과 추가 옵션도 만나볼 수 있다. 뿐만 아니라 새로운 빌드를 완성해 캐릭터의 스킬도 고도화 시킬 수 있다. 캐릭터 빌드업의 확장이라고 설명할 수 있을 것 같다.

하드코어한 난이도를 요구하는 분들도 있었는데, 도전을 정말 좋아하시는 분들이라고 생각한다. 그래서 신규 콘텐츠로 도전에 특화된 콘텐츠를 고민하고 있다.

 

Q : 보스전을 도와주는 조력의 영혼, 보스전 패배 시에도 라크리마 획득, 추가 대미지를 넣을 수 있는 수 있는 강화석 아이템 등 여러 시스템이 액션 게임 초보자들을 위한 배려가 느껴졌다. 혹시 이러한 시스템이 적용되게 된 계기가 있나?

이준호 CD : 제가 많이 추진한 부분 중 하나다. 저는 플레이에 있어 코스트 대비 보상을 굉장히 중요하게 보고있어, 인게임 동작 하나마다 이용자들이 보상을 받아야 한다고 생각한다.

보스전도 이용자들의 플레이 성향에 따라 1~2시간을 직접 싸우시면서 노력하시는 분도 있고 공략을 보고 하시는 분도 있는데, 자신이 집중하고 노력해서 얻었을 때의 성취감이 크기에 이에 맞는 배려도 있어야 했다. 보스를 도전하는 것 자체도 하나의 도전이고 코스트를 지불하는 것이기에, 그 과정에서 어느정도 보상이 있어야 된다고 생각해 추가된 것이 보스전 라크리마 획득 시스템이다.


보스와 싸우는 것 자체도 시간을 사용하는 것이기에 이에 맞는 보상이 있어야 되기에, 해당 시스템이 적용됐다고 설명했다 / 게임와이 촬영

Q : 보스와 전투를 진행할 때, 특정 공격을 가드하거나 패링하면 경직이 생겨 공격턴을 확실히 확인할 수 있는 점은 정말 좋았습니다. 그런데 특정 상황에서 계속 공격하면 경직이 풀리지 않는 상황이 있었는데 의도한 것인지? 아니면 난이도에 따라 보스 경직이 다른가?

이준호 CD : 난이도에 따라서 조금 다른 부분이 있기는 하나, 특정 공격을 맞아주거나 맞아주지 않는다거나 하는 것은 없다. 특정 보스와 싸울 때 경직을 주는 방법도 이용자들의 스킬트리 콤보에 따라 다를 수 있어 경직을 오래 걸 수도 있다.

쉬움과 보통 난이도의 차이점에 대해 조금 더 설명 해드린다면, 쉬움 난이도에서는 카잔의 기력이나 투지의 회복량이 더 많아 보스와의 공방을 조금 더 쉽게 풀어나갈 수 있다. 그래서 난이도를 올리시게 된다면 이전보다 기력이 부족해 공격을 많이할 수 없어 경직을 지속적으로 주기는 어려울 것이다.


좌측부터 이규철 AD, 윤명진 대표, 이준호 CD, 박인호 TD / 게임와이 촬영

댓글 0
인기순
최신순
불 타는 댓글 🔥

namu.news

ContáctenosOperado por umanle S.R.L.

REGLAS Y CONDICIONES DE USO Y POLÍTICA DE PRIVACIDAD

Hecho con <3 en Asunción, República del Paraguay