[인터뷰] 크래프톤의 인생 시뮬레이션 '인조이'에 대한 궁금증 이모저모
게임와이
입력 2025-03-19 13:10:37 수정 2025-03-19 13:10:37

인조이 총괄 디렉터 김형준 PD / 크래프톤

크래프톤이 19일 진행된 ‘inZOI(이하 인조이)’ 글로벌 쇼케이스를 통해 게임의 주요 콘텐츠와 향후 개발 방향을 발표했다.

이번 쇼케이스는 인조이 속 AR 도서관을 배경으로 진행되었고, 전세계 이용자들이 온라인으로 참여했다. 인조이스튜디오 대표이자 인조이 총괄 디렉터인 김형준 PD가 발표자로 나서 게임을 개발한 배경과 동료들을 소개했다. 인조이의 핵심 개발 목표가 ‘리얼(현실)’임을 강조하며 시뮬레이션, 설정, 아트 등 다양한 측면에서 현실적인 경험을 구현했다고 설명하며 참여자들과 소통했다.

대중에 공개된 쇼케이스 이후 미디어를 대상으로 한 Q&A 세션 또한 진행됐다. 아래는 인터뷰 전문이다.

 


Q1. 이전 버전에 비해 가장 큰 변화는 무엇인가요?

A. 건축 개발이 제한적이었던 과거와 달리, 이번에는 건축 요소들을 더욱 다양하게 증가시켰습니다. 또 하나의 큰 변화는 AI를 활용한 모션 생성 기술을 개발했다는 점입니다.

이를 통해 조이가 특정 포즈나 애니메이션을 그대로 따라 할 수 있습니다. 이러한 기능들을 잘 연결하면 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있습니다. 예를 들어, 의자의 외형을 놀이기구로 바꾸고 그 위에 앉거나, 점프가 가능한 놀이기구로 변경하는 식의 플레이가 가능합니다.

또한, 아기가 기어 다니거나 소파를 잡고 일어서는 모션, 어머니가 아기를 안고 돌아다니는 등의 자연스러운 생활 모션도 구현되었습니다.

 


Q2. 스마트 조이에 대해

A. 스마트 조이는 두 가지 방향으로 기획되었습니다.

첫째, 조이가 자신의 주변 환경을 인식하고 이에 적절한 속마음을 이야기하도록 설계되었습니다. 기존에는 게임 데이터를 기반으로 생각하고 사고했지만, 이제는 AI를 활용해 감정, 대인관계, 환경 정보를 제공하면 이에 맞춰 조이가 사고하는 방식으로 발전했습니다.

둘째, 이를 통해 더욱 흥미로운 플레이를 가능하게 했습니다. 게임을 시작할 때 조이의 감정과 성격을 설정할 수 있으며, 이후에는 GPT나 AI를 활용하듯이 자연스럽게 글을 입력하여 조이의 행동을 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 조이의 성격을 까칠하게 만들거나, 밥을 먹지 않고 학교에 가지 않는 등의 설정이 가능합니다.

인조이는 크래프톤에서 개발 중인 게임 중 AI와 가장 궁합이 잘 맞는 게임이라고 생각합니다. 인조이는 주변 정보를 모두 갖고 있으며, 이를 통해 상호작용이 더욱 깊이 있고 현실감 있는 경험을 제공합니다.

 


Q3. 크래프톤은 시뮬레이션 장르에 도전한 적이 거의 없습니다. 개발 강점은 무엇인가요?

A. 크래프톤이 다양한 게임을 만들지 않는 것이 아니라, 다양한 시도를 했으나 실패한 경우가 많았던 것입니다.

그러나 크래프톤의 개발 문화는 개방적이며, 다양한 시도를 적극적으로 받아들입니다. 이러한 개발 철학 덕분에 인조이 같은 게임이 탄생할 수 있었습니다.

초창기에 인조이를 기획했을 때, 회사 내부에서도 우려가 많았고, 장르 자체가 명확하지 않다는 의견도 있었습니다. 하지만 우리는 빠르게 게임을 개발하고, 인플루언서들에게 테스트를 맡긴 후 피드백을 받아 다음 단계를 결정하는 방식으로 개발을 진행했습니다. 이처럼 크래프톤의 개발 철학과 문화가 인조이의 탄생에 큰 영향을 미쳤습니다.

 


Q4. 심즈에는 ‘젊음의 비약’ 같은 연령 변경 아이템이 있는데, 인조이에도 존재하나요?

A. 이미 론칭 전에 이에 대한 논의가 있었고, 많은 피드백을 받았습니다. 현재 상태를 고정하는 옵션은 포함되어 있지만, 젊은 시절로 돌아가는 기능은 구현되지 않았습니다.

조이 외 다른 캐릭터들을 수정하는 기능도 고려하고 있습니다. 게임 내에서는 약 100명의 군중이 각자 의지를 가지고 움직이며, 이를 변형하는 기능을 개발 중입니다. 다만, 이 기능은 얼리 액세스 버전에는 포함되지 않습니다.

콘셉트 플레이가 가능하도록 외형을 조정하는 기능도 마련할 예정입니다. 예를 들어, 군중들의 감정을 조정하여 기분을 나쁘게 하거나, 연애를 쉽게 하거나, 폭력적인 행동을 유도하는 등의 조정이 가능하도록 할 계획입니다. 나를 제외한 군중 조이들의 감정 컨트롤은 가능하도록 개발 중입니다.

 


Q5. 초보자도 쉽게 접근할 수 있을까요?

A. 장르 자체가 초보자가 쉽게 접근하기 어려운 장르입니다.

게임 개발자로서 경험한 바로는, 인조이는 개발했던 어떤 게임보다도 복잡합니다. 수치로 표현하자면 일반적인 게임보다 10배 정도 더 복잡하다고 할 수 있습니다.

게임은 수많은 시뮬레이션 조합으로 구성되어 있으며, 하나의 시스템이 다른 시스템에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 임신한 여성이 운전 중 아이가 태어나는 상황이 발생할 수도 있습니다. 이러한 디테일을 구현하는 과정에서 예상치 못한 문제가 발생할 수 있습니다.

이처럼 복잡한 시스템이 게임의 진입 장벽을 높이지만, 동시에 새로운 재미 요소로 작용할 수 있습니다. 플레이어들은 점점 게임 시스템에 익숙해지면서 연동되는 요소들을 이해하고, 더 나은 플레이 경험을 할 수 있을 것입니다.

 


Q6. 언리얼 엔진 5를 선택한 이유와 개발 과정에서의 어려움은 무엇인가요?

A. 언리얼 엔진 5는 출시된 지 얼마 되지 않은 엔진입니다. 따라서 이를 활용해 게임을 출시하는 1세대 개발자들이 가장 먼저 겪는 어려움을 저희도 경험했습니다.

엔진을 최대한 잘 활용하기 위해 많은 연구와 R&D 과정이 필요했습니다. 하지만 언리얼 엔진 5 자체는 굉장히 뛰어난 엔진이며, 이를 통해 높은 퀄리티의 게임을 만들 수 있었습니다.

 


Q7. 게임 내에서 조이가 사용하는 소셜 미디어나 스마트폰 기능에 대한 업데이트 계획이 있나요?

A. 추가적인 앱 업데이트를 계획 중입니다.

예를 들어, 두 연인이 만났을 때 케미가 잘 맞는지 확인하는 소개팅 앱을 개발하려 했지만, 시간 부족으로 포함되지 못했습니다. 또한, SNS인 ‘버블리’ 앱을 통해 직접 게시물을 보고 댓글을 달며 논쟁을 벌이는 등의 기능도 구현하고 싶었습니다.

위치 추적 기능도 고려하고 있으며, 사귀는 캐릭터가 현재 어디에 있는지를 확인하는 기능을 추가할 예정입니다. 현재는 완성되지 않았지만, 점진적으로 업데이트해 나갈 계획입니다. 특히, 케미 관련 앱은 빠르게 추가될 예정입니다.

 


Q8. 캐릭터에게 자연어로 문자 메시지를 보낼 수 있는 기능이 개발되고 있다고 들었습니다. 현재 진행 상황은 어떠한가요?

A. 사실 한계를 느꼈습니다. 자연어 처리가 쉽지 않았고, 인조이가 생각하는 것보다 복잡한 사고 구조를 가지고 있습니다. 문자를 받은 만큼 사고를 업데이트해야 하는데, 자연어를 분석해 조이가 가진 감정 상태와 생각에 반영하려다 보니 복잡해졌습니다.

향후 AI 기술의 발전 속도에 따라 적극적으로 활용해 개발하고 싶지만, 당장 적용하기는 어려운 상황입니다.

 


Q9. 인생 시뮬레이션 게임은 현실을 반영하면서도, 현실에서 실행하기 어려운 도전을 할 수 있는 장이 되기도 합니다. 현실 반영과 새로운 도전 중 어느 것에 초점을 맞추셨나요?

A. 처음에는 현실을 뛰어넘는 행동을 할 수 있도록 만들었다고 생각했습니다. 길거리에서 소리를 지르거나, 친구를 많이 사귀거나, 기타 연주를 하는 등의 행동이 새로운 도전이 될 줄 알았죠. 하지만 실제 유저들과 소통해 보니 전혀 아니었습니다.

유저들은 뱀파이어나 마법 같은 요소를 추가해 달라고 요청했습니다. 이에 따라, 얼리 액세스 이후에는 이런 추가적인 사항을 발전시킬 예정입니다.

 


Q10. 동성 연애가 가능한가요?

A. 네, 동성 연애가 가능하도록 되어 있으며, 성적 지향을 설정할 수 있도록 개발되어 있습니다.

얼리 액세스 단계이므로, 유저들의 피드백을 받으며 더욱 발전시켜 나갈 예정입니다.

 


Q11. 인조이 세계에서 해외 친구를 사귀거나 다른 지역으로 이사할 수 있나요?

A. 네, 이사 기능이 존재하며, 새로운 지역으로 이동해 새로운 친구를 사귀고 관계를 형성할 수 있도록 시스템적으로 구현할 예정입니다. 올해 안에 개발을 완료하는 것이 목표입니다.

 


Q12. 현재 수동 운전이 제한적인 이유?

A. 우리가 흔히 상상하는 레이싱 게임과 달리, 인조이 세계는 실제 사람들이 살고 있는 집과 환경이 존재하기 때문에 맵을 광범위하게 확장하는 것이 사실상 어렵습니다.

처음 개발했던 게임이 레이싱 게임이었기 때문에, 그때에 비하면 인조이의 자동차 운전 경험의 밀도와 퀄리티가 낮게 느껴질 수 있습니다. 최대한 노력했지만 완전히 만족스럽지는 않았습니다.

다만, 수동 옵션을 활성화하면 자연스럽게 돌아다니면서 맵 곳곳을 확인할 수 있습니다. 그러나 자동차에 특화된 게임과 비교하면 부족한 점이 있을 수 있습니다.

 


Q13. 향후 수동 운전의 퀄리티를 개선할 계획이 있나요?

A. 네, 계속해서 개발해 나갈 예정이며 추가적인 업데이트도 진행할 계획입니다.

 


Q14. 크로스 플랫폼을 지원 계획이 있나요? 콘솔이나 모바일에서도 즐길 수 있을까요?

A. 내부적으로 콘솔 및 다른 OS 빌드를 개발하고 있습니다. 시간이 다소 걸리겠지만, 그렇게 늦지 않은 시점에 완성할 예정입니다.

모바일 버전은 현재 계획에 없으며, 다른 플랫폼에 대한 개발이 우선적으로 진행 중입니다.

 


Q15. 건축 스타일은 현대적인 것 위주인가요? 아니면 미래지향적이거나 전통적인 요소도 포함되나요?

A. 현재까지는 현대적인 건축 스타일을 기본으로 하고 있습니다.

하지만 앞으로 초현실적인 미래형 건축 요소를 추가할 계획이며, 시골풍의 건축 및 가구 등 과거의 내추럴한 스타일도 업데이트할 예정입니다. 로드맵에 따라 점차 다양한 리소스를 제공할 예정이니 기대해 주세요.

 


Q16. 인조이를 통해 저출산 문제 해결에 기여할 수 있을까요?

A. 인조이의 핵심 UI 중 하나가 ‘맵’이며, ‘가족애’라는 버튼도 존재합니다. 이를 통해 가족이 얼마나 행복하고 잘 지내고 있는지를 표현할 수 있습니다.

개발자로서 게임에 대한 철학이 있기 마련인데, ‘가족애’를 중요하게 생각하는 인조이는 이를 강조하고 있습니다.

이 게임이 저출산 문제 해결에 직접적인 기여를 하지는 않겠지만, 사람들이 가족에 대해 다시 한 번 생각해보는 계기가 된다면 그것만으로도 의미 있는 일이라고 생각합니다.

 


Q17. 노화, 인간관계 등 통제 불가능한 인생 변수들에 대해 어떻게 구현하셨나요?

A. 인조이에서는 열심히 플레이하며 야망과 목표에 따라 ‘양 포인트’를 획득할 수 있습니다. 이 포인트로 도넛을 구매해 욕구를 충족시키거나 잠 없이도 활동할 수 있게 됩니다.

여기에 노화나 사망 확률을 줄이는 요소를 추가하는 것도 좋은 아이디어라고 생각합니다.

또한, 인조이는 로딩 없이도 지속적으로 진행되도록 설계되어 있습니다. 플레이어가 조이를 통제할 때, 모든 캐릭터가 항상 건강하고 평온할 것이라고 설정하면 감전사나 사고사 등의 변수를 방지할 수도 있습니다. 확률을 조절할 수 있는 시스템이 존재하기 때문에 어느 정도는 플레이어가 원하는 방향으로 조절이 가능합니다.


인조이 총괄 디렉터 김형준 PD / 크래프톤

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