펄어비스, ‘붉은사막’ 성공 비결은…
펄어비스의 윌 파워스 홍보 이사가 워싱턴포스트와의 인터뷰를 통해 ‘붉은사막’ 성공 비결에 대해 밝혔다.
워싱턴포스트는 펄어비스의 ‘붉은사막’은 출시 이후 500만 장이 판매됐다. 출시 첫날 200만 장, 5일만에 100만 장을 추가로 더 판매했다. 출시 1개월만에 PC에서 대부분의 멀티 플레이 게임보다 더 많은 플레이어를 유지하고 있고 한국 게임 역사상 가장 빠르게 판매된 게임으로 기록됐다고 설명했다.
특히 초기 판매량이 폭발한 이후 이 게임이 꾸준하게 성공을 거둔 데에는 한 달 동안 이뤄진 전례 없는 업데이트가 큰 역할을 했다고 분석했다. ‘붉은사막’은 출시 이후 늑대, 곰, 멧돼지 같은 동물을 탈 수 있게 됐고, 신규 퀘스트, 아이템 추가는 물론 조작, 공격 방식도 새롭게 변경됐다. 출시 당일에는 기대메 못미친다는 평가를 받았으나 지금은 초기에 발생한 비판이 거의 사라졌다.
대부분의 게임사들은 비슷한 수준의 업데이트를 하는데 몇 개월에서 몇 년씩 걸린다. 그러나 펄어비스는 다른 회사와 비교도 안될 정도로 빠른 속도로 해 내고 있다.
이에 대해 펄어비스의 마케팅 및 홍보 이사 윌 파워스는 “빠른 업데이트 속도는 한국 게이머에게 인기 있는 장르인 MMORPG ‘검은사막’의 업데이트 경험에서 비롯됐다”고 말했다. “검은사막’은 2015년부터 거의 매주 수요일마다 대규모 업데이트를 진행해 왔다. ‘붉은사막’은 후속작으로 기획됐으나 글로벌 콘솔 시장을 겨냥하면서 싱글 플레이 기반으로 초점을 맞췄고 라이브 서비스 방식의 요소를 도입하기로 결정했다”고 설명했다.
특히 ‘붉은사막’의 출시 후 빠른 대응은 계획된 로드맵으로 실행되는 것처럼 보였지만 실제로는 대부분 그렇지 않았다고 한다.
윌 파워스는 "패치든 콘텐츠든 모든 것이 피드백과 반응을 바탕으로 실시간으로 개선됐다"며 "로드맵을 미리 정해두면 추측에 불과하다. 우리는 플레이어들이 무엇을 원하는지에 대한 추측을 미리 하지 않았다"고 덧붙였다. 이러한 관행은 ‘검은사막’과 그 게임을 꾸준히 즐겨왔던 고객들로부터 비롯되었다는 것이다.
윌 파워스는 “플레이어가 없으면 '검은사막'도 없고, '검은사막'이 없으면 '붉은사막'도 없다"며 "플레이어의 의견을 경청하는 것이 우리 회사의 핵심 가치"라고 말했다.
플레이어들은 개발팀이 의도하지 않았던 특수 공중 공격으로 클리프가 하늘을 빠르게 가로지르는 핵을 발견하기도 했다. 이에 펄어비스는 해당 능력을 삭제하는 대신, 사용 빈도를 약간 줄이고 클리프가 공중에서 우아하게 회전하는 멋진 애니메이션을 추가했다.
윌 파워스는 "우리는 아이디어가 우리 쪽에서 나온 것이 아니면 게임에 사용할 수 없다는 식으로 까다롭게 굴지 않는다. 다른 회사들은 다른 사람의 아이디어를 받아들이지 못하는 경우가 많은 것 같은데, 좋은 아이디어는 어디에서든 나올 수 있다"고 말했다.
윌 파워스는 "우리는 AAA급 게임을 만드는 인디 퍼블리셔다. 우리는 실제로 즐겁게 일할 수 있고, 다양한 시도를 할 수 있다. 적응력이 뛰어나고 유연하며, 브랜드 가이드라인에 얽매인 AAA급 퍼블리셔들과는 달리 더 빠르게 방향을 전환할 수 있다"고 설명했다.
현재 펄어비스는 새로운 콘텐츠와 모험을 개발하는 데 집중하고 있고, 플레이어들에게 더 많은 무료 업데이트와 확장팩을 제공할 예정이다.
윌 파워스는 "이건 우리가 평소에 하던 일을 하는 것"이라고 말했다.