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TGS 2025, 한국 게임사 일본 시장 향한 본격 행보에 나선다 [엑's 이슈]

엑스포츠뉴스입력


2025 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show, 이하 TGS)가 9월 25일부터 28일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 25~26일은 업계 관계자와 미디어를 위한 비즈니스 데이, 27~28일은 일반 관람객 대상 퍼블릭 데이다. 올해는 772개 업체가 참가하고 부스 수는 4,083개에 달해 지난해보다 크게 늘어나며 역대 최대 규모를 예고했다.

올해 무대에는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 캡콤, 스퀘어에닉스, 세가, 코에이테크모 등 일본을 대표하는 대형사들도 참가한다. 그러나 이번 전시에서 특히 눈길을 끄는 건 한국 게임사들의 전략적 행보다.



무엇보다 넷마블이 창사 이래 처음으로 단독 부스를 마련해 존재감을 드러냈다. 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 모바일·콘솔 기반 신작 ‘몬길: STAR DIVE’를 전면에 내세웠는데, 두 작품 모두 애니메이션 IP 기반이라는 점에서 일본 서브컬처 팬층을 정조준한 선택이다.

자유로운 탐험과 태그 전투, 합기 액션이 특징인 ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 원작 팬들에게 익숙하면서도 새로운 경험을 제공하고, ‘몬길: STAR DIVE’는 모바일과 콘솔을 아우르는 크로스플레이 환경을 앞세워 글로벌 시장까지 겨냥한다. 넷마블의 단독 부스 운영은 단순 참가가 아니라 본격적인 일본 시장 공략 선언에 가깝다.



이어 스마일게이트도 7년 만에 TGS 현장에 복귀했다. 이번에 전시한 작품은 ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’와 ‘미래시’ 두 가지다. ‘카제나’는 덱빌딩과 RPG 전투를 결합한 독창적 구조를 앞세워 매번 다른 전략을 요구하며, 어두운 세계관과 캐릭터성이 일본 서브컬처 팬층의 취향과 맞닿아 있다.

함께 공개된 ‘미래시’는 캐릭터성을 강조한 신작으로, 스마일게이트가 '카제나'와 마찬가지로 서브컬처 장르 라인업을 넓히려는 의도를 보여준다. 7년 만의 복귀가 단순한 이벤트가 아니라, 일본 시장에서 장기적으로 다시 자리매김하려는 시도로 읽히는 대목이다.



또 네오위즈는 전략 RPG ‘브라운더스트2’를 통해 정통 턴제 전투의 재미를 강조했다. 3×4 격자 기반 전투에서 배치와 범위, 속성의 상호작용이 승부를 가르는 구조다. 여기에 Live2D 연출을 활용한 고퀄리티 그래픽을 더해 모바일의 한계를 넘어섰다는 평가를 노리고 있다. 이야기 패킷 시스템을 도입해 스토리를 꾸준히 확장할 수 있는 구조도 준비해, JRPG 강세 시장인 일본에서 장기적 경쟁력을 확보하겠다는 포석이다.



이와 함께 컴투스는 애니메이션 IP 기반의 ‘도원암귀’를 내세웠다. 모바일과 PC 크로스플랫폼을 지원하는 턴제 RPG로, 원작의 감성과 캐릭터성을 충실히 살려 일본 서브컬처 유저들의 호응을 겨냥했다. 특히 현장에서는 독립 부스를 운영해 직접 시연 기회를 제공하면서, 단순한 노출을 넘어 이용자와의 접점을 적극적으로 확대했다.



변화의 신호탄을 쏜 곳은 엔씨소프트다. 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를 전시하며 기존의 MMO 중심 노선에서 과감히 벗어났다. 애니메이션풍 그래픽과 빠른 전투 템포, 화려한 스킬 연출은 현지 유저들에게 직접적인 체감을 제공하고, 빅게임스튜디오와 협업을 통한 완성도 강화, 일본 카도카와와의 협력은 현지화 전략을 강화한다. 이는 엔씨가 일본에서 새로운 유저층을 확보하고 장르 다변화로 글로벌 무대를 넓히려는 시도다.



그라비티는 총 6종의 타이틀을 선보였다. 본사 자체 개발작인 ‘스코프 히어로’를 비롯해 퍼블리싱을 통해 선보이는 다양한 작품까지 함께 출품하며 풍성한 라인업을 갖췄다. 특정 대작에만 집중하기보다 여러 장르를 아우르는 구성을 통해 현지 시장의 반응을 시험하고, 동시에 글로벌 무대에서 존재감을 넓히려는 전략으로 읽힌다.

또한 경기도콘텐츠진흥원과 서울산업진흥원이 운영하는 한국 공동관에는 18종의 인디 게임이 전시돼 중소 개발사들에게 해외 진출의 교두보가 됐다.

결국 이번 TGS에서 드러난 흐름은 분명하다. 대형사는 서브컬처·애니메이션풍 RPG와 캐릭터 중심 IP를 전면에 내세웠고, 중견·인디는 다작 출품과 공동관을 통해 리스크를 줄이며 존재감을 넓혔다. 일본 시장의 취향을 정조준한 전략이자, 글로벌 확장을 향한 실질적 시험대였다.

그리고 무대는 부산으로 이어진다. 오는 11월 지스타 2025는 한국 게임 업계가 한 해를 정리하고 내년 전략을 제시하는 자리다. TGS에서 확인된 전략과 반응이 지스타 현장에서 어떻게 이어질지, 또 일본 시장에서 관심을 모은 작품들이 국내 유저들에게 어떤 평가를 받을지가 다음 과제로 남았다.

사진 = TGS 2025, 넷마블, 스마일게이트, 네오위즈, 컴투스, 엔씨소프트, 그라비티


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