[NDC 2025] 40초 안에 뭔가 있어야: ‘프로젝트T’에 담길 오픈 월드 레벨 디자인 방법
게임와이
입력 2025-06-26 17:22:02 수정 2025-06-26 17:22:02

넥슨이 그레이게임즈와 손잡고 웹소설 ‘템빨’을 원작으로 한 오픈월드 MMORPG ‘프로젝트T’의 국내외에 선보인다. 이 게임은 원작의 독특한 세계관을 바탕으로 다채로운 콘텐츠와 자유로운 탐험을 강조한 오픈월드 설계로 기대를 모은다. 그레이게임즈에서 레벨 디자이너로 활약 중인 이용태씨는 NDC 3일차 강연에서 오픈 월드 레벨 디자인 시작하기라는 내용으로 강연을 진행했다. 비록 ‘프로젝트T’를 직접 언급하지 않았지만, 회사가 개발 중인 이 게임의 방향성과 맥을 같이하며 흥미로운 통찰을 제공한다. 넥슨의 풍부한 경험과 그레이게임즈의 창의적 접근이 만나 어떤 시너지를 낼지 주목된다.


그레이게임즈에서 레벨 디자이너로 활약 중인 이용태씨는 NDC 3일차 강연에서 오픈 월드 레벨 디자인 시작하기라는 내용으로 강연을 진행했따.


그레이게임즈에서 레벨 디자이너로 활약 중인 이용태씨


크로노 오디세이, 퍼스트 디센던트 등의 레벨 디자인을 담당했다. 


엔픽셀 자회사 크로노 스튜디오가 개발중인 크로노 오디세이는 카카오게임즈를 통해 선보일 예정인다. 

오픈월드의 핵심, 경험의 밀도와 몰입감...POI는 '흥미지점'

그레이게임즈의 레벨 디자이너 이용태씨는 20년간의 경험을 바탕으로 한 발표에서 오픈월드 게임의 핵심을 ‘경험의 밀도’와 ‘POI(흥미 지점)’ 배치로 정의했다. 그는 성공적인 오픈월드 게임은 플레이어가 40초마다 새로운 이벤트나 흥미로운 요소를 마주하도록 설계해야 한다고 강조했다. 이는 ‘위처 3’와 같은 성공 사례에서 영감을 받은 것으로, 플레이어가 지루함 없이 끊임없이 호기심을 느낄 수 있도록 환경을 구성하는 것이 중요하다. 이러한 설계 원칙은 그레이게임즈가 개발 중인 ‘프로젝트T’의 오픈월드 환경에도 반영될 가능성이 높다.


절망적인 오픈월드 게임이 되지 않으려면...


40초 안에 뭔가 있어야 한다...


이를 실제로 테스트해본 이용자가 나타났다.


최근 게임일 수록 40초 룰에 가까워지고 있었다.


The 40 Second Rule of Open World Games

 

이용태씨는 POI를 대형, 중형, 소형으로 나누어 설명하며, 각각의 역할이 게임 세계의 깊이와 다양성을 더한다고 밝혔다. 대형 POI는 대도시나 거대 유적지처럼 월드의 랜드마크 역할을 하며, 중형 POI는 마을이나 광산처럼 콘텐츠를 제공한다. 소형 POI는 캠프나 작은 유적처럼 간단한 이벤트로 플레이어의 탐험 욕구를 자극한다. 그는 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’을 예로 들며, 약 300m마다 POI를 배치해 플레이어가 40초마다 새로운 경험을 하도록 설계한 사례를 공유했다. 이러한 설계는 플레이어가 자유롭게 탐험하면서도 목표를 잃지 않도록 돕는다.


약 300m마다 POI를 배치해 플레이어가 40초마다 새로운 경험을 하도록 설계한 경우가 있다. 

거절과 보상: 플레이어의 몰입을 극대화하는 설계

오픈월드 게임에서 플레이어의 몰입감을 높이는 또 다른 요소는 ‘거절과 보상’ 기법이다. 이용태씨는 단순히 목표 지점이 바로 보이는 설계는 플레이어를 지루하게 만든다고 지적했다. 그는 구조물이나 지형을 활용해 시야를 적절히 차단하고, 이후 목표를 드러내며 보상감을 주는 방식이 효과적이라고 설명했다. 예를 들어, 언덕이나 절벽으로 시야를 가린 뒤 건물의 일부를 살짝 보여주고, 점차 전체를 드러내는 식으로 설계하면 플레이어는 더 짧고 흥미로운 여정을 느낀다. 이는 ‘위처 3’나 ‘고스트 오브 쓰시마’ 같은 게임에서 성공적으로 적용된 사례로, ‘프로젝트T’와 같은 프로젝트에서도 유사한 접근이 기대된다.


단순히 목표 지점이 바로 보이는 설계는 플레이어를 지루하게 만든다고 지적했다. 절벽과 언덕 등이 해결 방법이다. 


언덕이나 절벽으로 시야를 가린 뒤 건물의 일부를 살짝 보여주고, 점차 전체를 드러내는 식으로 설계하면 플레이어는 더 짧고 흥미로운 여정을 느낀다.

현실과 상상의 조화로 게임을 재미있게 만드는 비결

이용태씨는 오픈월드 설계를 현실을 참고하되 창의적으로 재구성하는 방식으로 진행했다고 밝혔다. 그는 구글 어스를 활용해 그리스의 섬 지형을 참고하며 약 8.8km² 크기의 월드를 설계한 사례를 공유했다. 이는 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’과 비슷한 규모로, 플레이어가 광활한 세계를 느끼면서도 밀도 높은 경험을 할 수 있도록 조정됐다. 그는 해안가에서 시작해 대륙으로 이동하는 플레이어 경로를 설정하고, 절벽과 바다로 자연스러운 경계를 만들어 탐험의 방향성을 부여했다. 이 과정에서 대형, 중형, 소형 POI를 체계적으로 배치해 플레이어의 몰입감을 극대화했다. 이러한 설계 방식은 ‘프로젝트T’의 세계를 구축하는 데 중요한 참고가 될 수 있다.


먼저 전체 건축물과 게임 플레이 규격을 정의해야 한다. 


이것이 프로젝트T? 


40초 규칙에 따라 POI 위치를 선정한다. 


언리얼 에디터를 통해 산을 만들고 성을 위치시킨다. 


긴장 곡선을 추적하여 재미를 검증한다. 

이용태씨는 오픈월드 게임의 재미를 극대화하는 핵심은 플레이어의 호기심을 지속적으로 자극하는 데 있다고 강조했다. 그는 단순히 넓은 맵을 만드는 데 그치지 않고, 플레이어가 끊임없이 새로운 목표와 경험을 발견하도록 유도해야 한다고 말했다. 이를 위해 그는 40초마다 이벤트를 배치하는 ‘40초 규칙’을 준수하며, POI의 밀도와 다양성을 조화롭게 설계하는 것이 필수적이라고 밝혔다. 또한, 거절과 보상 기법을 통해 플레이어가 여정에서 긴장과 만족을 동시에 느낄 수 있도록 해야 한다. 이러한 원칙은 ‘프로젝트T’가 플레이어에게 몰입감과 재미를 제공하는 데 핵심적인 역할을 할 것으로 보인다. 플레이어의 호기심을 끊임없이 자극하는 오픈월드의 재미가 ‘프로젝트T’를 통해 어떻게 구현될지 기대된다.

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