[창간 11주년] 11년간의 모바일 왕좌 전쟁, 매년 어떤 게임이 인기였을까?
게임와이
입력 2025-05-31 10:50:12 수정 2025-05-31 11:43:22
전략, MOBA, 배틀로얄, 퍼즐 RPG 등 다양한 장르가 돌아가며 차지
국가별 문화와 소비 성향, 그리고 현지화된 마케팅 전략이 게임의 성패를 좌우
유저의 시간을 장기적으로 점유하는 장르적 구조가 글로벌 성공의 핵심

지난 11년간 모바일 게임 시장은 전쟁터나 다름없었다. 매년 수십억 달러가 오가는 글로벌 무대에서 누가 가장 많은 돈을 벌었는지는 그 자체로 하나의 경쟁이자 역사가 되었다. 2014년부터 2024년까지, 구글스토어/앱스토어 기준 글로벌 매출 1위 게임들만 모아 그 흐름을 정리해봤다. 어떤 모바일 게임이 글로벌 시장을 지배했고, 어떤 장르가 유행했는지 확인해보자.

기사에 표기된 매출액은 추정치이며, 실제 매출액과 다를 수 있다. 구글스토어와 앱스토어 기준으로 data.ai, Sensor Tower, PocketGamer.biz의 기사와 리포트를 활용했다. 

 


2014년: Clash of Clans (슈퍼셀) - 매출액: 약 10억~13억 달러  


이미지출처 / 슈퍼셀 제공

전략형 마을 건설 및 클랜 전투 게임이다. 자원을 모으고 방어를 구축해 다른 클랜과 전쟁을 벌이며 협동과 경쟁을 즐긴다. 게임 내 커뮤니티와 클랜 시스템이 강한 유대감을 형성했다. TV 광고 및 SNS 활용, 인플루언서 마케팅과 e스포츠 후원으로 인지도를 넓혔다. 특히 미국 시장 집중 공략이 주효했다. 국가별 매출 비중은 북미 약 40%, 유럽 30%, 아시아 20% (중국 제외), 기타 10%다. 

 


2015년: Game of War: Fire Age (머신 존) / Monster Strike (믹시)

2015년은 총 두개의 게임을 꼽을 수 있다. 


이미지 출처 / Machine Zone, Inc.(MZ) 제공

'게임 오브 워: 파이어 에이지(Game of War: Fire Age)'의 매출액은 약 4억 7천만 달러로 추정되고 있다.  왕국 건설과 자원 수집, 동맹 전쟁이 핵심인 전략 MMO 게임이다. 유명 배우 케이트 업튼과 케이트 허드슨을 기용한 TV 광고로 대중의 관심을 끌었다. 대규모 TV 광고 캠페인과 유명인 활용, 소셜 미디어와 커뮤니티 중심 마케팅을 통해 서구권 유저층 확보에 성공했다. 국가별 매출 비중은 미국 60%, 유럽 25%, 기타 15%다. 

일본 게임사 믹시(Mixi)가 개발한 ‘몬스터 스트라이크(Monster Strike)’ 역시 최고 매출을 기록했다. 약 8억 달러 이상의 연간 매출을 올리며, 약 80% 이상의 매출이 일본 내에서 발생했다. 마케팅 전략으로 일본 내 유명 성우와의 협업, 애니메이션 및 만화와의 콜라보 이벤트를 적극 활용해 브랜드 인지도를 높였다. 또한, 소셜 네트워크 기반의 협력 플레이 기능을 강화해 사용자 간의 유대감을 높이고 지속적인 플레이를 유도했다. 이러한 전략은 일본 특유의 모바일 게임 시장 문화에 잘 맞아떨어지며, 게임의 장기적인 성공을 뒷받침했다.

 


2016년: Monster Strike (믹시) - 매출액: 약 13억 달러  


이미지 출처 / Mixi 제공

'몬스터 스트라이크(Monster Strike)'는 2015년에 이어서 2016년에도 최대 매출을 올렸다. 국가별 매출 비중은 일본 85%, 기타 아시아 10%, 글로벌 5%다. 

 


2017~2019년: 왕자영요(Honor of Kings) (텐센트) - 매출액: 약 16억~20억 달러


이미지출처 / 텐센트 제공

2017년부터 2019년까지 총 3년간 '아너 오브 킹즈(Honor of Kings)'가 최고 매출을 기록했다. 5대5 MOBA 게임으로, 다양한 영웅과 팀 전략이 핵심이다. 중국 내에서 폭발적인 인기를 끌며 지속적인 콘텐츠 업데이트로 매출을 유지했다. 중국 내 강력한 로컬라이징과 정부 규제에 맞춘 콘텐츠 운영, 대규모 e스포츠 리그와 인기 스트리머 후원, SNS와 영상 콘텐츠 중심의 마케팅을 활용했다. 국가별 매출 비중은 중국 90%, 동남아 5%, 글로벌 5%다. 

 


2020~2021년: 배틀그라운드 모바일(텐센트/크래프톤) - 매출액: 약 26억~28억 달러  


이미지출처 / 크래프톤 제공

100명이 한 맵에서 최후의 1인이 되기 위해 싸우는 배틀로얄 슈팅 게임이다. 다양한 맵과 시즌별 이벤트로 글로벌 인기를 얻었다. 글로벌 시장 대상 현지화, 인도 시장에 대한 집중적 마케팅(금지 전), e스포츠 대회 개최와 유명 스트리머와의 협업, 모바일 환경에 맞춘 최적화 전략이 인기 요인으로 꼽힌다.  COVID-19 기간 가장 수혜를 입은 게임으로도 분석된다. 국가별 매출 비중은 인도 30%, 미국 20%, 동남아 25%, 유럽 15%, 기타 10%다. 

 


2022~2024년: 왕자영요(Honor of Kings) (텐센트) - 매출액: 약 20억~26억 달러  


이미지출처 / 텐센트 제공

'왕자영요'가 2019년 이후 다시 한번 모바일 게임계의 왕위에 올랐다. 국가별 매출 비중은 중국 85%, 동남아 8%, 글로벌 7% (Arena of Valor 포함)다. 


지난 11년간 모바일 게임 매출 1위를 차지한 게임들은 각기 다른 전략과 시장에 맞춘 접근법을 사용했다. 북미와 유럽 중심의 전략형 게임, 일본 중심의 퍼즐 RPG, 중국과 동남아시아를 중심으로 한 MOBA와 배틀로얄 게임까지, 국가별 시장 특성과 문화적 선호도가 매출에 큰 영향을 끼쳤다. 마케팅 전략도 이에 맞춰 TV 광고, 인플루언서 협업, e스포츠 활성화, 현지화에 집중했다는 점이 공통적이다. 장르적으로는 전략 시뮬레이션(Clash of Clans, Game of War), 하이브리드 퍼즐 RPG(Monster Strike), MOBA(Honor of Kings), 배틀로얄 슈팅(PUBG Mobile) 등이 각 시기별로 시장을 주도했다. 이는 단순한 유행이라기보다, 플레이어의 조작 피로도, 반복 플레이 유도 방식, 사회적 연동 구조 등의 설계 방식이 시대의 기술 환경과 문화적 요구에 어떻게 부합했는지를 보여준다.

그리고 각기 다른 전략과 시장에 맞춘 접근법을 사용했다. 북미와 유럽 중심의 전략형 게임, 일본 중심의 퍼즐 RPG, 중국과 동남아시아를 중심으로 한 MOBA와 배틀로얄 게임까지, 국가별 시장 특성과 문화적 선호도가 매출에 큰 영향을 끼쳤다. 마케팅 전략도 이에 맞춰 TV 광고, 인플루언서 협업, e스포츠 활성화, 현지화에 집중했다는 점이 공통적이다.

특정 장르가 매출 1위를 차지하는 데에는 단순한 재미를 넘어서, 해당 장르가 어떤 방식으로 유저의 일상과 시간을 점유하고 관계를 만들어내는가가 핵심 요소로 작용했다. 결국 모바일 게임 시장의 성공은 특정 장르의 우세보다는, 각국 유저의 플레이 습관과 문화에 최적화된 장르 설계와 전략적 포지셔닝에서 비롯되었다고 볼 수 있다.

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