기대했던 게임인만큼 많은 생각을 가지고 플레이했다. 그리고 플레이하면서 평가하기 오묘한 이른바 ‘몬가 몬가한’ 감정을 정말 오랜만에 느꼈다.
‘리메멘토 – 하얀그림자(이하 리메멘토)’는 블랙스톰에서 개발중인 서브컬쳐 장르의 턴 제 모바일 게임으로, JRPG 감성의 스토리와 턴 제 전투 그리고 매력적인 캐릭터의 디자인이 주 특징이라 볼 수 있다.
출시 전 공개된 영상들에서 높은 퀄리티의 모델링을 보여주며 ‘K-스타레일’, ‘코레일’이라는 별명도 받았기에, 이번에 진행된 ‘리메멘토’의 CBT에 관심을 가진 이용자들도 꽤 많았다. 기자도 역시도 서브컬쳐 장르의 게임을 좋아하는만큼 ‘리메멘토’에 대한 기대감이 높을 수 밖에 없었다.
그리고 이번 CBT에 참여해 플레이하면서 위에서 언급한 오묘한 감정이 생길 수 밖에 없었다. 특정 부분들의 퀄리티가 생각 이상으로 좋아 놀랐는데, 동시에 아쉬운 부분도 바로 체감됐기 때문이다. 서브컬쳐 게임을 주로 플레이하는 기자인 만큼 ‘리메멘토’를 CBT간 플레이하면서 바로 체감됐던 장점과 단점의 특징을 나눠 리뷰에 담아봤다.
◆ 고퀄리티의 캐릭터를 기반으로 서브컬쳐라는 이름에 충실히 부합한 ‘리메멘토’
서브컬쳐 장르의 게임에서 가장 중요한 부분이 무엇일까? 여러 요소들이 있겠지만, 기자는 매력적인 디자인의 캐릭터를 가장 중요하게 생각한다. 마음에 드는 캐릭터가 있어야 게임에 흥미를 가지면서 자연스럽게 입문한다고 생각하기 때문이다. 그리고 ‘리메멘토’는 이러한 부분에 있어서는 합격점 그 이상의 모습을 보여줬다.
캐릭터들의 일러스트, 모델링, 필드 동작 등 여러 부분에서 개발팀이 정말 신경썼다는 것을 느낄 수 있었는데, 그 중 가장 기자의 마음에 들었던 부분은 캐릭터들이 움직일 때 보여주는 카메라 구도였다.
‘리메멘토’도 타 서브컬쳐 게임들처럼 특성이나 스킬을 확인할 때 캐릭터들이 간단하게 움직이는 모습을 볼 수 있는데, 특히 이 부분에서 캐릭터의 어떤 부분을 어필하고 있는지 카메라 앵글을 통해 확실히 보여줬다. 뿐만 아니라 필드에서 돌아다닐 때의 모델링을 시작으로 필살기 구도, 이펙트도 정말 괜찮게 느껴졌다.
게임에 몰입하게 만드는 스토리 부분도 꽤 좋았다. 서브컬쳐 게임을 시작할 때 세계관을 설명하는 초반 스토리가 간혹 진입장벽이 되기도 하는데, ‘리메멘토’에서는 가벼우면서도 충분히 흥미를 느낄만한 세계관과 스토리를 플레이하면서 느낄 수 있었다.
스토리 초반부의 반전을 시작으로 빌런인 마녀들의 매력도 잘 살려낸데다가 한국어 풀더빙으로 메인스토리가 진행되다 보니 게임에 더욱 몰입할 수 있었다. 이 밖에도 게임의 분위기를 잘 살려낸 맵 디자인 등에서 서브컬쳐 및 오픈월드의 매력을 잘 살려낸 것을 확인할 수 있었다.
◆ 단점은 익숙하지 않은 마일리지형 BM과 모델링을 살리지 못한 전투 액션
위에서 언급한 것처럼 서브컬쳐 게임을 즐기는 이용자들이 좋아할만한 요소들에서는 정말 고퀄리티의 모습을 보여줬다. 하지만 BM 구조와 전투에 있어서는 아쉬움이 느껴졌다.
현재 CBT에 참가한 많은 이용자들이 ‘리메멘토’의 BM 구조에 대해 아쉽다는 의견이 주로 보이고 있는데, 일반적으로 사용되고 있는 가챠 횟수에 따라 캐릭터를 획득하는 천장, 반천장 시스템이 채택되지 않았기 때문이다.
‘리메멘토’에서 가챠를 하게되면 횟수마다 마일리지가 10씩 증가하고 150 마일리지를 모으면 픽업 니모닉(캐릭터)과 리메멘토(장비)를 선택하여 구매할 수 있다.
PVP가 있는 일부 턴 제 장르의 게임에서 이러한 방식의 마일리지형 가챠가 적용되어 있는 것을 볼 수 있는데, 기자는 처음에 일반적으로 생각한 가챠 시스템에 마일리지 시스템이 추가로 적용되어 정말 괜찮은 BM이라고 생각했다. 그리고 그것이 아니라는 것을 알았고 희망편과 절망편을 바로 느낄 수 있었다.
해당 시스템을 극단적으로 체감해보기 위해 가챠를 150회씩 나눠서 진행해봤는데, 한 번은 150회 동안 빛, 어둠 속성 캐릭터 2개 포함 5개의 5성 캐릭터를 획득하며 희망편을 맛봤다. 그러나 다른 한 번은 150회동안 5성 캐릭터가 단 하나도 나오지 않으며 절망편이 시작됐다. 이른바 가챠 폭사 상황이 벌어진 것인데, 반천장이 없다보니 정말 아무것도 획득할 수 없었다.
이용자마다 ‘리메멘토’의 BM에 대한 평가는 다를 수 있으나, 기자는 반천장과 같은 어느정도의 안전장치는 있어야 된다고 생각한다. 명함만 획득해도 이벤트 및 주간 보상 등을 통해 캐릭터를 어느정도 돌파할 수 있는데, 만약 캐릭터를 아무것도 획득하지 못하게 된다면 공허함만 느끼게 되고 이는 곧 이탈로 이어질 수 밖에 없다.
이 밖에 아쉬웠던 부분은 전투에서의 타격감이었다. 캐릭터가 스킬을 사용해 적을 공격할 때의 모션 동작에서 조금은 어색한 느낌을 받았는데, 하필 캐릭터 모델링, 카메라 연출, 이팩트가 괜찮은 편이라 부족한 타격감이 바로 체감될 수밖에 없었다.
◆ 결국 개선된 출시 버전의 퀄리티가 중요해진 ‘리메멘토’
개인적으로 이 정도로 장, 단점이 크게 대립하는 서브컬쳐 게임을 최근에 한 적이 없다. 그렇기에 플레이 하면서도 굉장히 많은 생각이 들었고 평가를 하기에도 더욱 어려웠다.
‘리메멘토’ CBT간의 장, 단점을 짧게 요약한다면 이렇게 말할 수 있을 것 같다. 장점은 서브컬쳐 게임에서 중요한 캐릭터, 모델링, 스토리 이른바 기본적인 면에서 퀄리티가 높다는 것이며, 단점은 보통적으로 생각하는 천장 시스템이 없는 마일리지식 BM과 전투에서의 부족한 액션과 타격감이다.
현재 BM과 관련된 의견이 가장 많이 나오고 있는데, 가챠 횟수별 비용이 타 게임과 비슷하다고 가정한다면 개인적으로 어느정도 폭사를 방지할 수 있는 안전장치가 포함되어 있는 시스템이 있어야 한다고 생각한다.
결국 CBT 버전이 5개월 전의 빌드였기에, 결국 ‘리메멘토’는 출시 버전에서 다시 확인할 수 밖에 없는 게임이 되어버렸다. 과연 ‘리메멘토’가 CBT에서 언급되고 있는 단점들을 보완해 고퀄리티 국산 서브컬쳐 게임이 될 수 있을지, 조금 더 지켜봐야 할 것 같다. 서브컬쳐 장르 자체의 매력은 확실히 보여줬으나 아쉬움도 느낄 수 있었던 ‘리메멘토’ CBT 후기다.
※ ETC
리뷰와는 별개로 블랙스톰 관계자와 ‘리메멘토’의 CBT에 대한 이야기를 조금 나눠볼 수 있었다. 블랙스톰 관계자는 “공지에 올라왔던 것처럼 이번 CBT 버전의 경우, 언리얼 5 엔진으로 넘어가는데 있어 안전성 검증 시간이 부족하여 구버전을 사용하게 되다보니, 자잘한 버그가 많아 이용자들에게 불편을 드려 다시금 죄송하다는 말 드리고 싶다.
현재 버전에서는 UI를 비롯한 조작 등의 편의사항이 개선된 상태이며, CBT간 보내준 이용자들의 피드백을 수용하며 마지막까지 최선을 다해 오는 12월에 ‘리메멘토’를 이용자들에게 선보일 수 있도록 노력하겠다”라는 답변을 받았다.
AGF 2024에 대해서는 “’리메멘토’를 이용자들에게 오프라인에서 알릴 수 있는 첫 기회라 생각해 참가하게 됐다. 게임 내 배경을 컨셉으로 한 부스를 준비하고 있으며 굿즈를 시작으로 코스어도 준비해 방문하신 이용자들이 재미있게 즐기실 수 있도록 준비하고 있다”고 설명했다.