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"초기 버전 실수"'...게임사, AI 들킬 때마다 똑같은 변명

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지난 6월 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)에서 깜짝 공개된 '1666: 암스테르담'이 사흘 만에 역풍을 맞았다. 어쌔신 크리드 창시자 파트리스 데질레가 이끄는 파나시 디지털 게임스가 내놓은 프롤로그 데모에서 플레이어들이 AI 생성 흔적을 잡아냈고, 표지 일러스트마저 AI로 그려진 정황이 드러났다.

개발사의 해명은 익숙했다. 10여 명의 숙련된 아티스트 팀과 함께 확인한 결과 일부 '초기 버전 에셋'이 프롤로그에 섞여 들어갔다는 것이다. 인게임 초상화와 마케팅 이미지가 여기 해당하며, 정식 버전과 얼리 액세스(Early Access)에는 AI 에셋이 일절 없을 것이라고 했다. 문제는 이 문장이 처음이 아니라는 점이다.

개발사의 사관문에 x에 올라왔다
인공지능이 사용된 것으로 의심 받는 메인 포스터의 일부

 

국내 펄어비스도 똑같은 길을 걸었다. 3월 출시한 '붉은사막'에서 말과 기수가 뒤엉키고 다리가 여러 개 달린 기괴한 그림이 발견되자, 펄어비스는 초기 개발 단계의 실험적 플레이스홀더(placeholder)였고 출시 전 교체할 예정이었다며 사과했다. AI 사용을 명확히 공개하지 않은 점도 인정했고, 전수 점검 후 패치로 교체했다.

논란의 진원지는 게임 내 저택 곳곳에 걸린 장식 그림들이었다.

 

프랑스 산드폴 인터랙티브의 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'는 더 큰 대가를 치렀다. 출시 당시 게시판 포스터에서 AI 흔적이 포착돼 닷새 만에 교체됐지만, 지난해 12월 인디 게임 어워드(Indie Game Awards)가 뒤늦게 이를 확인해 올해의 게임상과 데뷔작상을 모두 박탈했다. 해명은 동일했다. 2022년 잠깐 실험했던 플레이스홀더 텍스처라는 것이다. 폴란드 일레븐 비트 스튜디오의 '디 얼터스'도 지난해 6월 AI 텍스트와 번역이 발견되자 개발 과정의 임시 작업물(WIP)이었다고 해명했다.

"현재는 AI를 사용하지 않는데 부당하다"는 팬들의 반발이 맞섰다.

 

가장 노골적인 사례는 '네버니스 투 에버니스(NTE)'였다. 호타 스튜디오 디렉터가 핵심 에셋과 캐릭터 초상화는 결코 AI를 쓰지 않는다고 공언했지만, 출시 몇 시간 만에 신카이 마코토 감독 '날씨의 아이' 포스터를 베낀 AI 이미지가 발각됐다. 결국 게임 어워드 올해의 크리에이터 아이언마우스가 "거짓말을 했다"며 후원 계약을 철회했고, 성우 메기-엘리스는 해당 에셋을 제거하지 않으면 작업을 그만두겠다고 경고했다. 호타는 배경·환경 에셋 일부에만 AI 보조 도구를 썼다며 문제된 두 에셋을 재작업 중이라고 밝혔다. 세가의 '크레이지 택시: 월드 투어'도 6월 공개 직후 스팀 페이지의 AI 사용 고지가 발견돼 도마에 올랐다.

생성형 AI로 의심되는 장면 / SNS

 

해외 매체와 커뮤니티는 이 해명들이 거의 같은 문장이라는 데 주목한다. 한 분석 매체는 "AI 에셋은 개발 과정의 임시 플레이스홀더였으며 최종 빌드에 포함될 의도가 없었다"는 표현이 여러 스튜디오에서 토씨까지 비슷하게 반복된다며 '보도자료 대본'이라고 꼬집었다. 테크더트는 AI 플레이스홀더를 쓸 거라면 출시 전 사람 손으로 교체하는 공정이 있어야 하며, 그게 없다는 건 부주의이거나 최악의 경우 변명을 위한 거짓말이라고 지적했다. 공통점은 또 있다. 모두 '들킨 뒤에야' 사과했다는 점이다. 1666 커뮤니티에서도 결국 걸려서 미안한 것 아니냐는 반응이 나왔다.


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