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컴투스, 야구 게임 인기 여전…하반기는 신작으로 실적 상승 노린다

게임와이입력

 

컴투스가 5월 13일, 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다.

컴투스는 1분기 연결 기준 매출 1,447억 원, 영업이익 51억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 13.9% 감소했으나 영업이익은 206.9% 증가했다. 전 분기 대비로는 매출은 20.7% 감소, 영업이익은 73.2%가 감소했다.

 

컴투스의 1분기 실적을 이끈 것은 야구 게임이었다. 컴투스는 야구 게임이 인기를 얻으면서 스포츠 게임 매출이 전년 동기 대비 23.9%가 증가했다고 밝혔다. 올해는 WBC 등 국제 대회가 열리면서 국내외 야구 팬들에게 호응을 얻은 것이다. 

컴투스는 “3월 초 월드베이스볼클래식부터 시즌 개막 효과까지 더해지면서 KBO와 MLB 등 야구 게임이 성장세를 보였다”고 말했다. 또한 ‘MLB 9이닝스 라이벌’은 WBC 업데이트 효과로 일일 활성 이용자는 전년 동기 대비 약 20% 증가, 매출은 29.3%가 증가했다고 밝혔다.

출시 12주년을 맞이한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ 역시 견조한 글로벌 인기를 바탕으로 1분기 실적에 기여했다. ‘반지의 제왕’ 컬래버레이션과 신규 차원홀 콘텐츠 등 대형 업데이트를 선보이며 장기 흥행작으로서의 입지를 이어갔다.

컴투스는 하반기 경쟁력 높은 신작 라인업을 앞세워 성장 모멘텀을 강화하고, 장기 흥행 타이틀의 꾸준한 인기를 바탕으로 사업 성과 확대에 나선다.

3분기에는 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 출시할 예정이다. 에이버튼이 개발 중인 이 게임은 그리스 신화를 기반으로 고품질 그래픽, 대규모 전장의 몰입감, 극대화된 편의성 등을 갖춘 작품이다. 최근 정보를 공개한 이후 MMORPG 팬들에게 관심을 받으며 하반기 주요 기대작으로 주목받고 있다.

또한 일본 인기 애니메이션을 기반으로 한 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’를 연내 출시 목표로 준비 중이다. 매력적인 다크판타지 세계관과 캐릭터들의 개성을 살린 그래픽, 박진감 넘치는 전투 연출을 통해 애니메이션과 게임 팬을 만족할 수 있는 작품으로 선보일 예정이다. 공식 SNS와 유튜브를 통한 사전 마케팅을 준비하며 애니메 재팬 2026의 현장 피드백을 반영하여 출시를 위한 개발 작업이 진행 중이다.

 이 외에도 컴투스는 ‘가치아쿠타: The Game’(가제)과 ‘전지적 독자 시점’, ‘A랭크 파티’ IP 게임 등 글로벌 유력 콘텐츠 기반의 라인업을 확대하며 미래 성장 동력 확보에 힘쓰고 있다.

 

QA

Q 야구 게임이 고성장이 계속되고 있다. MLB와 KBO의 성장 가능성에 대해 어떻게 생각하나? ‘서머너즈워’ 전망도 함께 설명해 달라

A 야구 게임의 성장세를 이끌고 있는 타이틀은 ‘컴투스 프로야구 V’라고 할 수 있다. 기술적으로도 실적으로도 이끌고 있다. 현실 야구와의 사실성을 잘 끌어내기 위해 개선 중이며 이러한 요소들이 야구 게임 팬들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 올해는 WBC가 열리면서 야구 게임의 흥행에 긍정적인 영향을 보고 있는 것 같다.

‘MLB 나인 이닝스’는 10주년을 맞아 이벤트를 진행 중인데, 지속적으로 유저 트래픽을 모으기 위해 많은 준비 붕이다. ‘MLB 라이벌’도 3주년을 맞아 올해는 확실한 턴어라운드를 보여주고 있다. 지속적인 R&D와 개선, 라이브 능력이 잘 반영되면 성장할 수 있다는 것을 입증하고 있다. 앞으로도 시장에 진입한지 얼마 지나지 않은 NPB도 이러한 노하우를 기반으로 턴어라운드를 기대한다.

‘서머너즈 워’는 12주년 이벤트를 진행 중이다. 이번에는 소환 마일리지 시스템 및 유물 성장 시스템을 추가했고 여러 불편한 부분을 개선 중이다. 12주년 이벤트는 서구권에서 프로모션을 집중하고 있고 좋은 성과를 보이고 있어 12년 동안 잘 한 만큼 앞으로도 좋은 기세를 이어갈 것이라고 생각한다.

 

Q ‘제우스: 오만의 신’을 3분기에 출시할 예정인데, 하반기 MMORPG 경쟁에서 차별화 포인트가 무엇이라고 생각하나?

A ‘제우스: 오만의 신’은 한국과 대만에서 인기가 많은 경쟁형 MMORPG다. ‘제우스: 오만의 신’은 그 장르에서도 완성도와 차별성이 있는 MMORPG로 준비 중이다. 차별성은 어떤 부분에서도 부족하지 않은 완성도라고 생각한다. ‘제우스’의 세계관에 기반이 되는 그리스 신화는 영화나 여러 콘텐츠로 구현됐으나 MMORPG에는 구현된 적이 없다. 이를 첫 번째로 구현한 게임이며 그래픽이나 영화적인 연출 등 시각적인 만족도도 클 것으로 기대한다.

경쟁형 MMORPG들은 과금을 하고 안한 유저들에 따라 차이가 발생하고, 이로 인해 경쟁에서 소외되는 경우가 발생한다. 하지만 ‘제우스’는 모든 유저들이 각자의 포지션에서 경쟁의 주인공으로 참여할 수 있도록 만들고 있다. 게임의 슬로건이 모두에게 허락된 거대한 신화라는 모토인데, 모두에게 허락된 경쟁이란 부분으로 이해하면 좋을 것 같다.


Q 도원암귀는 언제 출시예정이고 어느 정도의 성과를 기대하는지

A ‘도원암귀’는 2026년 하반기를 목표로 한다. 유명 IP를 기반으로 게임화하는 만큼 해당 장르에서 높은 순위를 기록할 수 있도록 개발 중이다. 기대 성과는 해당 장르에서 높은 평가를 받는 것이라고 생각할 수 있다.

 

Q 올해 연간 매출 성장세 전망에 대해 알려달라. 또한 구글 수수료 인하와 맞물려 자체 결제를 도입하며 수수료 비용을 절감하는 시도가 계속되고 있다. 이 부분에 대한 예상은?

A 올해의 매출과 이익 전망을 숫자로 제시하지 않고 있다. 상반기에는 신작이 없기 때문에 야구 게임과 ‘서머너즈워’를 기준으로 매출 추이를 봐주면 좋을 것 같다. 야구 게임은 전반적으로 성장하고 있고 ‘서머너즈워’는 12주년 이벤트가 준비 중이다. 

구글 수수료 인하는 3자 결제 도입은 미국 등에서 효과가 나오고 있으나 국내는 아직 수수료 인하 효과가 크게 성과가 나오지 않고 있다. 웹 상점은 게임에 따라 다르지만 10~20%까지 비중을 차지하고 있다. 올 한해는 드라마틱한 인하는 아니지만 연말 정도에 보면 충분히 영향을 미칠 정도의 인하 효과가 있을 것으로 예상한다.

 

Q ‘제우스: 오만의 신’의 주요 BM과 마케팅 일정에 대해 알려달라

A 과금 모델은 마지막까지도 설계해 나가기 때문에 현재는 구체적으로 어떤 모델이라고 설명하기는 어렵다. 경쟁형 MMORPG의 과금모델이 다소 무리한 부분도 있다고 보며, 소외되는 유저까지 포용할 수 있는 과금 모델을 만들려고 한다. 현재는 과금 모델에 대해서 상세하게 설명하기는 어렵고 조금 더 기다려 주기 바란다.

마케팅은 해당 장르의 게임은 초반 모객이 중요하고, 오픈 이후에는 큰 마케팅 보다는 모은 유저들이 열심히 게임을 플레이할 수 있도록 운영하는 것이 중요하다. 출시 시점인 3분기에 마케팅에 집중하며 효율적인 마케팅 집행을 진행할 예정이다.

 

Q 주요 자회사 위지윅스튜디오와 엔피의 합병이 진행 중인데, 연결 기준 관련해서 궁금하다.

A 합병이 이뤄지면 우리 지분율은 28%대로 떨어진다. 연결의 기준은 지분율 외에도 지배력을 어느 정도 상쇄하는지도 판단해야 한다. 이와 관련해서는 주주 총회 결과를 보고 어느 정도의 의결권이 행사됐는가를 보고 판단해야 한다. 이 합병에 있어서 연결 여부에 목적은 추호도 두지 않고 이 회사의 비즈니스가 성과를 낼 수 있는지에 대해 고민한 결과다. 후행적으로 연결이 될 것인가 지속될 것인가는 아직은 판단의 영역이다. 지분율만 보면 연결이 되어야 할 것으로 보이지만 확정적으로 말씀드리기는 어렵다. 


Q 개발 중인 전지적 독자 시점’, ‘가치아쿠타’, 'A 랭크파티' 등 IP 기반 신작들의 발표일을 좀 더 자세히 말해줬으면 한다.

A 해당 게임들은 2027년 상반기나 하반기가 될지는 아직 일정을 알 수 없다. 장르상 비교적 라이트한 ‘A 랭크파티’가 조금 더 출시가 빠를 수 있다. ‘가치아쿠타’도 오랫동안 개발 중이지만 얼마나 완성도 있게 출시할 수 있을지에 따라 결정될 것이다. 각 작품 모두 완성도 높은 상태로 출시하는 것을 목표로 하는 만큼 아직 정확한 출시 시기를 정확히 말하기는 어렵다.
 


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