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[리뷰] '증오의 군주'로 방향 정리된 디아블로4...지속적 우상향에 주목

게임와이입력
디아블로 4: 증오의 군주 / 블리자드

블리자드 엔터테인먼트의 ‘디아블로4’가 두 번째 확장팩 ‘증오의 군주’를 통해 게임 구조 전반에 걸친 변화를 단행했다. 신규 지역과 직업 추가에 그치지 않고, 캐릭터 성장 방식과 엔드게임 흐름을 재정비하며 서비스 3년차의 방향성을 다시 정리하는 모습이다.

 

디아블로 4: 증오의 군주 인게임 플레이
디아블로 4: 증오의 군주 인게임 플레이

이번 확장팩은 스토리 측면에서 ‘증오의 그릇’에서 이어진 메피스토 중심 서사를 마무리하는 역할을 맡는다. 전작이 이야기의 전개를 위한 기반에 가까웠다면, ‘증오의 군주’는 이를 종결하는 구조로 설계됐다. 구체적인 전개는 공개할 수 없지만, 전반적인 흐름과 결말은 이전보다 정돈된 인상을 남긴다. 특히 서사적 완결성 측면에서는 이전 확장팩 대비 개선된 모습이다.

변화의 중심은 게임 시스템이다. 가장 큰 축은 스킬 트리 개편이다. 기존 구조에서 비중이 컸던 패시브 노드가 대폭 정리되고, 각 스킬의 변형 옵션이 강화되면서 빌드 설계의 방식이 달라졌다. 스킬 자체의 활용성과 선택지가 확대되면서, 특정 빌드에 집중되던 구조에서 벗어나 다양한 조합을 시도할 수 있는 환경이 마련됐다. 결과적으로 빌드 간 성능 격차가 완화되고, 기본적인 성능을 확보할 수 있는 저점이 높아진 것이 특징이다.

 

디아블로 4: 증오의 군주 인게임 플레이
디아블로 4: 증오의 군주 인게임 플레이

이와 맞물려 ‘영물’ 시스템이 새롭게 도입됐다. 부적과 인장으로 구성된 영물은 장비 외 추가적인 성장 축으로 작동하며, 세트 효과를 통해 빌드 특화에 직접적인 영향을 준다. 기존 시리즈의 세트 아이템 구조를 재해석한 형태로, 캐릭터 육성과 파밍의 핵심 요소 중 하나로 자리잡을 가능성이 크다.

아이템 시스템에서는 ‘호라드림의 함’이 중심 역할을 맡는다. 장비 옵션을 재조정하거나 변환하는 기능을 통해 파밍 의존도를 완화하고, 빌드 완성도를 높이는 수단으로 작동한다. 기존에는 장비 옵션에 크게 의존하던 성장 구조가 일정 부분 보완되면서, 플레이어가 원하는 방향으로 세팅을 구축할 수 있는 여지가 확대됐다.

 

디아블로 4: 증오의 군주 인게임 플레이

엔드게임 구조 역시 변화했다. 새롭게 추가된 ‘전쟁 계획’은 나락, 악몽 던전, 지옥물결 등 기존 콘텐츠를 하나의 흐름으로 묶어 플레이 경로를 설계할 수 있도록 만든 시스템이다. 개별 콘텐츠를 반복하던 기존 방식에서 벗어나, 선택한 활동을 중심으로 보상을 누적하고 강화하는 구조로 바뀌면서 플레이 동기 부여가 명확해졌다. 특정 콘텐츠에 집중해도 성장 효율을 유지할 수 있도록 설계된 점이 특징이다.

이외에도 ‘메아리치는 증오’와 같은 고난도 반복 콘텐츠, 낚시 등 부가 요소가 추가되며 콘텐츠 볼륨도 확장됐다. 레벨 제한은 70으로 상향됐고, 고행 난이도 역시 12단계까지 확대됐다. 전리품 필터, 지도 오버레이 등 편의성 개선도 함께 적용되며 전반적인 플레이 환경이 정리된 모습이다.

 

디아블로 4: 증오의 군주 인게임 플레이

신규 직업 ‘악마술사’도 주요 변화 중 하나다. 악마를 소환하거나 직접 변신하는 방식 등 다양한 전투 스타일을 지원하며, 키워드 기반 스킬 조합을 통해 빌드 설계의 폭을 넓혔다. 기존 직업 대비 메커니즘이 복잡하지만, 조합에 따라 전투 양상이 크게 달라지는 구조가 특징이다. 사전 공개된 성기사와 함께 직업 선택의 폭도 확대됐다.

 

디아블로 4: 증오의 군주 인게임 플레이

종합하면 ‘증오의 군주’는 기존 콘텐츠를 대체하기보다는, 구조를 재정리하고 연결하는 방향의 확장팩이다. 빌드 다양성 확보, 파밍 구조 개선, 엔드게임 흐름 정리가 핵심 축이며, 이를 통해 디아블로4가 지향하는 플레이 방향이 보다 명확해졌다.

확장팩이 장기적으로 어떤 결과를 낳을지는 더 지켜볼 필요가 있다. 다만 현재 기준에서 ‘증오의 군주’는 게임의 기본 설계를 다시 다듬은 업데이트에 가깝다. 디아블로4가 초기의 혼란을 지나 어떤 방향으로 나아가고 있는지를 보여주는 분기점이라는 점은 분명하다.


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