엔드필드 100시간 플레이 이용자가 극찬하는 이유는
명일방주: 엔드필드 2차 베타 테스트 기준, 한달 동안 100시간 이상 플레이한 국내 유저가 게임의 구조적 완성도를 극찬하며 화제를 모으고 있다. 유튜버 RedLios는 2주 전 공개한 리뷰 영상에서 그래픽이나 사운드보다 게임 시스템의 유기적 결합에 주목했다.
그가 꼽은 최고의 장점은 탐험과 공장 관리라는 상반된 콘텐츠가 만드는 순환 구조다. 필드를 누비며 자원을 수집하는 모험으로 쌓인 피로를 정적인 공장 설계로 해소하고, 공장이 안정화되면 다시 새로운 기술을 찾아 필드로 나가는 동력이 생긴다. RedLios는 이 시스템 덕분에 지칠 틈 없이 8시간 이상 몰입했다고 밝혔다.
필드 디자인의 의도된 불편함도 높이 평가했다. 빠른 이동 지점을 제한하는 대신 유저가 직접 집라인과 송전탑을 건설해 지름길을 만들도록 유도한다. 다른 유저가 설치한 설비를 함께 이용하고 메시지를 주고받는 시스템은 데스 스트랜딩과 유사한 연결의 재미를 선사한다고 설명했다.
전투 시스템은 1차 테스트 피드백을 적극 반영해 완성도를 높였다. 캐릭터별 속성과 특성을 고려해 약 15초 단위의 최적화된 딜 사이클을 설계하고 실행해야 하며, 시스템을 깊이 이해할수록 기하급수적으로 늘어나는 대미지로 높은 성취감을 얻을 수 있다.
공장 콘텐츠는 게임 내 경제의 중심 역할을 한다. 탐험에서 얻은 광물과 식물을 가공해 소모품을 만들고, 잉여 생산물을 판매해 지역 화폐를 번다. 잠든 사이에도 공장이 돌아간다는 설정은 매일 접속해야 할 명분을 제공하며 장기 플레이의 원동력이 된다.
다만 아쉬운 점도 지적했다. 베타에서 공개된 엔드 콘텐츠는 반복적인 파밍 위주로 구성되어 결정적인 한 방이 부족하다. 60레벨 이후 캐릭터 육성에 필요한 재화 요구량이 급격히 늘어나는 반면 공급량은 턱없이 부족해 정식 출시 시 밸런스 조정이 필수적으로 보인다. 과금 모델도 캐릭터와 무기 가챠가 얽힌 복잡한 구조라 우려를 샀다.
RedLios는 결론적으로 엔드필드가 6만 원대 패키지 게임에 견주어도 손색없는 밀도 높은 경험을 선사했다고 평가했다. 재화 밸런스와 엔드 콘텐츠의 깊이라는 숙제가 남았지만 라이브 서비스 과정에서 충분히 보완 가능하며, 모험가로서의 설렘과 엔지니어로서의 지적 유희를 동시에 만족시키는 2025년 최고의 기대작이라고 강조했다.
해외 매체들의 찬사도 뜨겁다. 더아웃헤이븐의 스콧 애덤스는 3개월간 매일 플레이하며 4인 파티의 동시 전투와 액티브-리액티브 스킬 연계가 만드는 역동성을 극찬했다. 게임그린 역시 수십 시간 플레이 후에도 첫 지역을 다 마치지 못할 만큼 방대한 콘텐츠 밀도에 놀라움을 표했다. 비록 60레벨 이후의 재화 부족과 복잡한 가챠 시스템이 숙제로 남았으나, 엔드필드는 패키지 게임에 견주어도 손색없는 완성도로 2026년 최고의 기대작임을 입증했다.