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3년 만에 게이머 3명 중 1명 사라졌다고?

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3년 만에 게이머 10명 중 3명이 게임을 떠난 셈이다. /제미나이

 

한국 게임 이용자가 3년 새 급격히 감소한 것으로 나타났다. 그러나 역설적이게도 피시(PC)와 콘솔 게임 이용률은 오히려 증가세를 보였다. 게임 시장이 양적 축소와 질적 변화를 동시에 겪고 있다는 분석이 나온다.

한국콘텐츠진흥원이 18일 발표한 2025 게임이용자 실태조사에 따르면, 올해 전체 게임 이용률은 50.2%로 집계됐다. 이는 2022년 74.4%와 비교해 24.2%포인트 급락한 수치다. 3년 만에 게이머 10명 중 3명이 게임을 떠난 셈이다. 이번 조사는 2025년 7월 14일부터 8월 29일까지 전국 10~69세 일반국민 1만 명을 대상으로 실시됐다.

더욱 충격적인 것은 하락세의 가속화다. 2022년 정점을 찍은 후 2023년 62.9%, 2024년 59.9%로 매년 떨어지더니, 올해는 처음으로 50% 선이 무너졌다. 2020년 70.5%와 비교하면 5년 만에 20%포인트 이상 감소한 것이다.

2022년 74.4%와 비교해 24.2%포인트 급락한 수치다. 3년 만에 게이머 10명 중 3명이 게임을 떠난 셈이다.

 

캐주얼 게이머는 떠나고, 하드코어 게이머는 남았다

그런데 플랫폼별 이용률을 보면 예상 밖의 현상이 포착된다. 전체 게임 이용자는 급감했지만, 피시 게임 이용률은 2024년 53.8%에서 올해 58.1%로 4.3%포인트 증가했다. 콘솔 게임도 26.7%에서 28.6%로 1.9%포인트 올랐다.

PC 게임 이용자는 게임 구매 보다 게임 내 결제 비용이 더 컸다. 또 슈팅과 RPG가 인기 장르였다. 

 

모바일 게임 이용률은 91.7%에서 89.1%로 소폭 하락했지만, 여전히 압도적인 1위 자리를 지켰다. 아케이드 게임(15.1%→10.4%)과 가상현실 게임(7.3%→6.3%)은 모두 감소했다.

이는 게임 시장의 구조적 변화를 시사한다. 간편하게 즐기던 캐주얼 게이머들이 대거 이탈한 반면, 남아있는 게이머들은 피시나 콘솔처럼 본격적인 게임을 즐기는 이른바 진성 게이머 비중이 높아진 것으로 해석된다.

실제로 피시 게이머들의 하루 평균 게임 시간은 주중 2시간 10분, 주말 3시간 17분으로 모바일 게이머(주중 1시간 32분, 주말 2시간 1분)보다 길었다. 연간 지출액도 피시 게임이 18.6만원으로 모바일(6.9만원)의 2.7배에 달했다.

 

시간 없고, 콘텐츠 없고... 넷플릭스가 게임을 이겼다

게임을 하지 않는 이유로는 이용 시간 부족(44.0%)이 1위를 차지했다. 게임 콘텐츠 부족(36.0%), 대체 여가 방식 등장(34.9%), 게임 이용 동기 부족(33.1%)이 뒤를 이었다.

특히 게임 대체 여가활동으로 시청 중심 감상활동이 86.3%로 압도적 1위를 기록했다. 넷플릭스(Netflix), 유튜브(YouTube) 같은 동영상 스트리밍 서비스가 게임의 강력한 경쟁자로 떠올랐다는 뜻이다.

게임을 하지 않는 이유로는 이용 시간 부족(44.0%)이 1위를 차지했다. 게임 대체 여가활동으로 시청 중심 감상활동이 86.3%로 압도적 1위를 기록했다.

 

피시 게임에서는 슈팅(47.2%)과 롤플레잉(44.1%)이 인기 장르 1, 2위를 차지했다. 모바(MOBA, 32.5%), 전략 시뮬레이션(26.9%), 액션·어드벤처·오픈월드(25.5%)가 그 뒤를 이었다.

모바일에서는 퍼즐·보드 게임(36.8%)이 1위였고, 수집형·캐릭터 육성형 롤플레잉(27.0%), 유선(24.4%), 배틀 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG, 23.3%)이 상위권에 올랐다.

콘솔에서는 액션 어드벤처(32.9%)가 가장 인기있었고, 액션 롤플레잉(29.8%), 스포츠·레이싱(28.2%), 롤플레잉(28.0%) 순이었다.

콘솔 게임 이용자는 게임이 아닌 게임기 구매에 가장 많은 돈을 지출했다. 인기 장르는 액션이다. 

 

인디 게임 인지도는 여전히 낮아

인디 게임 이용 경험은 23.3%에 불과했다. 이용 이유로는 게임 소재 참신성(36.2%)이 1위였고, 소셜 커뮤니티 연결성(17.4%), 그룹 맞춤형 지원성(15.6%)이 뒤를 이었다.

반면 어려운 점으로는 게임 이용자 공급 타운 플랫폼이 낮거나 소셜이 부족한 점(22.7%), 초기비용 부담(18.8%), 상용화 문제(14.1%) 등이 지적됐다.

어려운 점으로는 게임 이용자 공급 타운 플랫폼이 낮거나 소셜이 부족한 점(22.7%), 초기비용 부담(18.8%), 상용화 문제(14.1%) 등이 지적됐다.

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