
시프트업은 지난 20일 서울 신사에 위치한 보코서울 강남에서 자사의 IP인 ‘스텔라 블레이드’와 ‘승리의 여신: 니케’(이하 니케)의 컬래버 관련 내용에 대한 미디어 인터뷰를 진행했다.
이날 자리에는 시프트업의 대표이자 ‘스텔라 블레이드’의 디렉터인 김형태 대표와 ‘승리의 여신: 니케’의 유형석 디렉터가 참석했다.
시작에 앞서 김형태 대표는 “’스텔라 블레이드’가 발매된 지 어느덧 1년이 됐다. ‘니케’의 경우 컬래버가 한 분기 콘텐츠의 메인이 되기에 기준이 엄격한 편인데, 그 수준에 맞는 콘텐츠를 만들어야 했기에 많이 긴장됐다. 또한 두 게임 모두 인지도가 있어야 했던만큼, 게임을 사랑해주신 이용자들에게도 감사 인사 드리고 싶다”라고 말했다.
유형석 디렉터도 “사내 IP 컬래버였기에 부담감도 있었지만 정말 열심히 준비했다. 이번 인터뷰 자리에서 ‘스텔라 블레이드’와의 컬래버 관련 내용에 대해 성실히 답변해 드릴 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다.

이후 두 게임간의 컬래버에 대한 간략한 설명이 이어졌다. 먼저 소개된 내용은 ‘스텔라 블레이드’에서의 ‘니케’ 컬래버 관련 내용이었다.
‘스텔라 블레이드’가 PC로 출시되는만큼 ‘니케’ 컬래버의 퀄리티도 이에 맞춰야된다고 생각해 다양한 콘텐츠를 추가했다. 다양한 코스튬을 시작으로 애장품, 낚시 등의 콘텐츠와 ‘홍련’과의 전투를 준비해 ‘니케’ 이용자들도 ‘스텔라 블레이드’의 세계관을 자연스럽게 이해할 수 있도록 만들었다.
이에 대해 김형태 대표는 “개발이 진행되면서 ‘거기까지 하는거야?’라는 말이 나올정도로 팀원들이 ‘니케’ 컬래버에 진심이 되어버렸다. 직접 플레이해보시면 정말 재미있게 플레이 하실 수 있을 것이다. 이 밖에도 홍련과의 전투도 준비되어 있으니, 그녀의 강력함과 검객으로서의 모습도 눈여겨 봐주셨으면 좋겠다”라고 설명했다.


이어 유형석 디렉터가 ‘니케’의 ‘스텔라 블레이드’ 컬래버에 대한 내용을 소개했다.
이번 ‘스텔라 블레이드’와의 컬래버 스토리는 이브, 아담, 릴리 3명의 캐릭터가 아담의 수송선인 테트라포드를 타고 지상에 착륙해 여러 NPC과 조우하며 이야기를 펼쳐나가는 내용을 가지고 있다.
두 게임 모두 포스트 아포칼립스라는 세계관과 휴머노이드가 나오기 때문에 자연스럽게 세계관이 융합될 수 있는 시나리오가 준비되어 있으며, ‘기억’이라는 소재를 기반으로 스토리가 진행된다. 콘텐츠로는 엑소슈트 프로비던스가 등장하는 보스전과 ‘니케’에서 ‘스텔라 블레이드’의 액션을 체험해 볼 수 있는 미니게임이 준비되어 있다.

‘스텔라 블레이드’와 ‘니케’ 컬래버에 대한 간단한 설명이 끝난 후 관련된 질의응답이 이어졌다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 일부이다.

Q : 컬래버에 대한 설명에서 게임에 대한 애정이 정말 크게 느껴진다. 자사 IP간의 컬래버라는 선택이 쉽지 않았을 것 같은데, 두 디렉터가 생각하는 이번 컬래버의 지향점과 목표가 있다면?
김형태 대표 : 사실 ‘스텔라 블레이드’와 ‘니케’의 컬래버를 처음 발표했을 때에는 구체적인 계획이 있지는 않았다. 다만 두 게임의 세계관이 비슷한 느낌이 있어 스토리를 풀어내는데 있어 매칭이 잘 될 것 같다는 생각은 있었다.
현실적인 이야기지만 ‘스텔라 블레이드’는 다국어, 더빙을 지원하기 때문에 이야기를 보여주는 작업이 생각 이상으로 어려운 편이다. 그럼에도 불구하고 이번 컬래버를 위해 ‘홍련’의 성우분들을 모셔서 더빙을 진행해 스토리의 매력을 살려냈다. 또한 ‘니케’에서는 ‘스텔라 블레이드’에서 다룰 수 없었던 내용들을 다뤘으니 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠다.
유형석 디렉터 : ‘니케’와 ‘스텔라 블레이드’가 같은 사내에서 진행되는 컬래버인만큼, 이번 컬래버에서는 더 많은 것들을 해볼 수 있지 않을까라는 생각을 많이 가지고 있었다.
그렇기에 이번 컬래버는 풀 보이스 더빙이 포함되어 있으며, 필드 연출에서는 ‘스텔라 블레이드’ 특유의 연출을 만나보실 수 있다. 그렇기에 이용자분들이 보시게 된다면 힘을 많이 줬다는 것을 확인하실 수 있을 것이다.
Q : ‘스텔라 블레이드’의 ‘니케’ 컬래버가 사실상 DLC의 형태라 볼 수 있는데 분량이 어느정도인지? 그리고 ‘스텔라 블레이드’ 세계관에 ‘니케’가 들어가게 되는데 이 부분에 대해서도 설명해줄 수 있나?
김형태 대표 : 분량의 경우 길면 길고 짧게한다고 하면 짧게 할 수 있는 분량이다. 빠르게 보상만 받고 본 게임을 바로 즐길 수도 있다.
다음 질문에 대해서는 ‘스텔라 블레이드’에 내가 좋아하는 ‘니케’ 캐릭터가 반실사 느낌으로 등장하면 어땠을까라는 것을 이용자들에게 보여드리고 싶었다. 그래서 게임 내에서 홍련 외에는 이브가 모델 역할을 해주는데, 3D로 만들어진 ‘니케’ 캐릭터의 모습을 이용자들에게 보여주는 것을 핵심으로 잡았다.
현재 주변에서 긍정적인 평가를 주고 있는데, 결과가 좋다면 향후 ‘니케’ IP 발전 방향에 영향을 끼칠 수도 있을 것 같다고 느끼고 있다.
유형석 디렉터 : 2D 캐릭터가 3D가 되는 만큼 걱정이 많았는데 홍련의 결과물을 보고 놀랄 수 밖에 없었다. 또한 도로롱도 2D 밈이기 때문에 ‘스텔라 블레이드’와 잘 융화될 수 있을까 생각했는데, 개발팀이 같은 회사이다 보니 밈이나 IP 관련 이해가 높아 좋은 결과물이 나온 것 같다.
Q : ‘니케’의 경우 이벤트마다 고퀄리티의 미니게임을 선보였는데, ‘스텔라 블레이드’ 컬래버 미니게임이 모바일에서 즐기기가 어렵거나 난이도가 높은지 궁금하다.
유형석 디렉터 : ‘니케’의 미니게임은 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 빅게임이라는 별명을 가지고 있다. 콘텐츠가 많이 들어가 있기 때문이다.
이번 ‘스텔라 블레이드’ 미니게임에서 가장 핵심적으로 준비한 부분은 ‘스텔라 블레이드’의 액션을 보여주면서도 모바일에 맞춰 조작을 최적화하는 것이었다. 그래서 원터치 만으로 호쾌한 액션을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 가로, 세로 두 가지 모드를 지원해 자유롭게 즐길 수 있도록 만들었다. 정말 신경써서 준비했기에 걱정은 줄이셔도 될 것 같다.

Q : ‘니케’에도 3D 캐릭터가 2D 캐릭터로 들어오는만큼 작업간에 어려움이 있었을 것 같은데?
유형석 디렉터 : 3D를 2D로 옮기는 것 뿐만 아니라 엔진과 게임 자체의 구조도 다르다보니, 거의 새로 만드는 느낌으로 작업한 것 같다. 그 중에서도 ‘스텔라 블레이드’ 미니게임을 만드는데 가장 고생을 많이 한 것 같다.
3D를 2D로 바꾸는 과정은 김형태 대표님의 그래픽을 표현하는 것이기에 재미있었던 작업이었다. 특히 캐릭터의 표현 방법이 유사하기에 그런 부분들이 게임에 잘 융화될 수 있었다.
Q : ‘니케’의 컬래버마다 신규 캐릭터가 등장하는 것은 좋으나, 캐릭터들의 성능으로 인해 걱정하는 이용자들의 의견도 있다. 이에 대한 생각을 말해줄 수 있나?
유형석 디렉터 : 컬래버할때마다 캐릭터 파워에 관한 부분은 고민을 할 수 밖에 없다. 컬래버 캐릭터가 최상위권 스펙을 가지게 하지 말자는 기조를 가지고 있어, 강력한 성능은 ‘니케’의 오리지널 캐릭터들이 보이게 만들고 있다.
하지만 컬래버 IP의 팬이 해당 캐릭터로 ‘니케’를 즐겼을 때 너무 약하면 게임을 즐기기 어려울 수도 있기에 어느정도 파워는 있어야 한다고 생각한다. 이 적정선에 대해서는 지속적으로 고민하고 있다.
김형태 대표 : 저는 ‘니케’ 밸런스 팀을 믿고 있다. 마음에 들어 얻고 싶다는 생각이 듬과 동시에 없었을때의 억울함을 느끼지 않을 정도의 밸런스로 해주셨을 것이다.
여담이지만 ‘스텔라 블레이드’에 나오는 홍련은 게임 내에서 가장 강력한 보스 중 하나이니, 플레이하시면서 “홍련이 이렇게 강했구나”라는 생각이 드실 것이다.

Q : 두 게임의 플랫폼과 장르가 다르다보니 소비층도 다를 것 같다. 시프트업이라는 회사 입장에서 두 ip를 연결해서 얻는 성과가 있다면 이에 대해 말해줄 수 있나?
김형태 대표 : ‘스텔라 블레이드’는 북미, 서양권, ‘니케’는 아시아권에 이용자가 많은 것이 사실이다. 이번 컬래버를 계기로 서로에 대한 관심이 생기기를 바라고 있다. 하지만 수치화해서 보는 것을 목표로 삼고 있지는 않다. 두 IP가 섞이면 이용자들이 얼마나 재미있어 할지에 대해 집중했다.
또한 같은 회사의 게임끼리 컬래버를 하면 이 정도까지 할 수 있구나라는 것도 이용자들에게 보여드리고 싶다. 이러다보면 자연스럽게 동, 서양에 게임을 알릴 수 있지 않을까 싶다. 게임 회사라면 확실히 게임으로 보여줘야 한다.
Q : 위에 답변에서 홍련이 보스로 등장한다고 말했다. ‘니케’에 칼을 사용하는 캐릭터가 많은데, 그 중에서 홍련을 사용하게 된 이유가 있다면?
김형태 대표 : 자세한 논의도 없이 자연스럽게 홍련이 나와야된다는 분위기가 생겼다. 캐릭터의 말투, 성격, 인지도 등 여러 부분에 있어 홍련을 사용한다는 것에 대해 의문을 가지지 않았다. 그리고 3D로 표현했을 때 의상이 매력적이지 않을 수도 있다는 의견이 나와, 원화 자료도 받아서 바로 작업을 진행했다.
유형석 디렉터 : 홍련말고 다른 캐릭터를 선택하셨으면 반대 의견을 낼라고 했는데, 홍련을 바로 말씀해주셔서 정말 자연스럽게 성사되어 작업이 진행되게 되었다.
Q : 같은 회사 IP의 콜라보인만큼 장점도 많은데 어려움도 있었을 것 같다. 혹시 작업간에 생긴 에피소드에 대해 말해줄 수 있나?
김형태 대표 : 단점은 없었다 진짜다. 너무 즐거운 작업이었는데, 사람들이 신을 내다보니 너무 무리해서 작업한게 단점이라고 느껴진다(웃음). 두 팀 모두 적극적으로 협력했다. 자사 IP로 컬래버를 할 수 있는 회사도 많지 않아 이런 경험히 정말 소중하기에, 이를 계기로 사원들이 많은 이야기를 할 수 있지 않을까 하는 생각도 든다.
유형석 디렉터 : 제 입장에서는 대표님의 프로젝트와 컬래버를 하는 것이기 때문에 상당히 부담됐다(웃음). 지금 이렇게 말할 수 있는 것은 좋은 결과물이 나왔기 때문이 아닌가 싶다.
Q : 양방향으로 컬래버가 진행되는 만큼, 양쪽을 둘다 즐기면 얻을 수 있는 것이 있는지? 그리고 타사와 컬래버와 비교했을 때 다른점이 있다면?
김형태 대표 : 타사와 컬래버를 진행하게 되면 관련 자료를 한정적으로 받게된다. 하지만 저희는 근본 모델링 뿐만 아니라 스케치 및 설정까지 공유해 조금 더 깊은 컬래버를 할 수 있었다. 컬래버를 진행했을 때 모두가 이런 마음으로 했으면 좋겠다라는 생각이 들 정도로 말이다.
유형석 디렉터 : 도로롱 같은 밈도 시도할 수 있었다. 커뮤니티에서 파생된 밈인만큼 원본인 도로시와 다른점이 있는데, 이런 부분도 서로 컨펌이 가능했다. 정말 모르겠다면 해당 팀에 방문해 직접 물어보면 되서 솔직한 소통할 수 있었다. 그래서 서로의 게임을 재현하는 미니게임도 수월하게 작업을 진행할 수 있었다.

Q : 이번 컬래버 시점이 ‘니케’ 중국 출시, ‘스텔라 블레이드’의 PC 출시일과 같아 시너지가 많이 생길 것 같은데?
김형태 대표 : ‘니케’ 컬래버 이벤트 시점, ‘스텔라 블레이드’의 PC 출시 및 DLC 시점이 모두 같다. 이 일정을 같이 맞추는 것이 굉장히 어려웠는데 내, 외부 퍼블리셔에서도 많은 도움을 주셨다. 한국 시간으로는 오는 6월 12일에 시작되는데, 동시에 이용자를 찾아가니 많은 관심 가져주셨으면 좋겠다.
Q : 이번 컬래버에 대한 퍼블리셔들의 반응은?
김형태 대표 : 제가 처음에 일방적 컬래버를 선언했기에 당황하셨을 것 같다. 그 이후 찾아가서 잘 말해서 설득했다. 그러다보니 콘솔 최강 퍼블리셔인 소니도 레벨인피니트도 협력해 주셨다.
위기가 있었다면 ‘스텔라 블레이드’의 흥행이었다. 처음에 언급했던 시점에는 ‘스텔라 블레이드’가 발매되지 않았기에 ‘니케’ 이용자들에게 실망감을 드릴 수도 있다고 생각했다. ‘니케’의 한 분기를 책임지는 콘텐츠인만큼 정말 많은 고민을 했고, 퍼블리셔도 납득할만한 수준의 결과물과 평가를 받아 협조가 가능했던 것 같다.
유형석 디렉터 : 저도 컬래버 확정 시기를 기사로 접해 당황했다. 하지만 ‘스텔라 블레이드’ 출시 이전부터 세계관과 캐릭터에 대한 표현이 만족스러워 대표님에게 어필한 적이 있었는데 성사되서 굉장히 기뻤고, 퍼블리셔도 이를 잘 받아들여주신 것 같다.
Q : ‘스텔라 블레이드’ 게임 내의 메모리스틱에서 라피와 아니스에 대한 언급이 있었다. 그때부터 컬래버를 진행할 포석을 깐 것 같은데?
김형태 디렉터 : 알아봐주셔서 감사하다. 처음부터 게임 내에 떡밥을 뿌리고 있었다. ‘니케’ 개발팀에게 우리가 관심이 있다고 말이다. 그리고 충격 선언으로 일방적 컬래버를 발표했는데, 떡밥이 있어서 조금은 이해해주시지 않았을까 싶다(웃음).
유형석 디렉터 : 저도 게임에서 해당 요소들을 확인했는데 재미있었다. 이스터에그로 봐주셔도 될 것 같다. 이번 스토리에서도 관련된 언급이 있으니 기대해주셨으면 좋겠다.
Q : 중국 진출과 동시에 컬래버가 진행되는만큼 좋은 마케팅이 될 수도 있을 것 같다. 중국에서 두 게임의 어떤 부분이 매력적으로 어필될 것 같나?
김형태 대표 : 중국에서 ‘스텔라 블레이드’와 ‘니케’가 출시되는데, 이에 맞춰 중국어 번역도 다시 처음부터 리뉴얼했고 유명한 성우도 섭외해서 더빙을 마친 상황이다. 중국 이용자들도 자국어로 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
동시에 여러가지 의상을 게임에 추가했는데, 중국 이용자들의 취항에 맞는 의상도 있다. 의상의 경우 중국 이용자 뿐만 아니라 글로벌 이용자들이 만족할 만한 의상도 많이 있으니 기대해주셨으면 좋겠다.
Q : 이번 컬래버를 기념해 관련 체험을 해볼 수 있는 오프라인 행사나 팝업스토어가 있는지?
유형석 디렉터 : 6월에 신세계백화점 강남점에서 팝업스토어를 진행하는데, 해당 행사에서 ‘스텔라 블레이드’의 컬래버 굿즈들을 몇 개 준비하고 있다. ‘니케’ 세계로 오는 ‘스텔라 블레이드’라는 설정을 가지고 있으니 오프라인 이벤트도 많은 기대 부탁드린다.

Q : ‘스텔라 블레이드’ PC 버전의 성과와 ‘니케’ 외에 추후 어떤 DLC가 나오는지에 대해 말해줄 수 있나?
김형태 대표 : ‘스텔라 블레이드’의 발매가 모든 플랫폼에서 동시에 이뤄지지 않은만큼 판매량에 대한 예측은 섣불리 말씀드리기 어렵다. PC의 경우 단일 플랫폼 이상의 성과를 노리고 있으나 성과를 한 번에 달성하는 것은 쉽지 않을 것이다. PC 버전은 장기적으로 팔릴 것이라 예상하고 있으며, 콘솔 수치 그 이상을 기대하고 있다.
‘스텔라 블레이드’의 경우도 DLC와 패치 등을 통해 초창기에 비해 큰 진화를 이뤘기 때문에 이전과 다른 점이 많이 생겼으니, 이전에 플레이했던 이용자들도 다시 즐겨주셨으면 좋겠다.
Q : ‘니케’의 경우 6월이 원래 컬래버 이벤트를 진행하는 기간이 아니다. 7월에 여름 이벤트를 진행할 것으로 예상되는데, 내부적으로 개발이 과열됐을 것 같은데? 동시에 사내 컬래버인만큼 복각 계획도 잡혀있는지 궁금하다.
유형석 디렉터 : ‘니케’의 개발 일정은 1년 단위 계획으로 움직이는데 상황에 따라 시기가 조정되기도 한다. 이용자 및 개발 상황에 따라 바니걸과 같은 요소들이 필요에 따라 들어가기에 항상 같은 루틴으로 업데이트 진행되지는 않는다.
복각의 경우는 여러 가지로 논의 중이다. 공개가 가능한 시점쯤 말할 수 있을 것 같다.

Q : 마지막으로 이번 ‘스텔라 블레이드’와 ‘니케’의 컬래버를 기다리는 이용자들에게 한 마디
유형석 디렉터 : ‘니케’의 컨텐츠 안에 ‘스텔라 블레이드’를 승화시키기 위해 많은 노력을 기울였다. 특히 스텔라 블레이드’에서는 홍련과의 보스 전투를, ‘니케’에서는 스토리와 필드 연출을 기대해주셨으면 좋겠다. 지휘관이 ‘스텔라 블레이드’의 팬들을 기다리고 있으니 재미있게 이번 컬래버를 즐겨 주셨으면 좋겠다.
김형태 대표 : 게임의 컬래버는 꽤 흔한 일임에도 불구하고 이렇게 많은 관심을 가져주신 것에 대해 감사하다는 말부터 드리고 싶다. 이번 컬래버는 한 팀으로 성장할 수 있는 기회가 됐다고 느껴 이후 컨텐츠의 퀄리티가 더 좋아질 것 같다. 앞으로도 ‘스텔라 블레이드’와 ‘니케’의 행보에 많은 관심 부탁드린다.
