발컨 기자에게는 카잔이 너무 맵게 느껴졌다. 소울라이크를 즐기기에는 컨트롤이 따라 주지 않았기 때문일까. 보스의 패턴이 눈에 뻔히 보이는데도 빠른 컨트롤이 따라 주지 않았다. '카잔'에 비해 일명 마영전2라 불리는 '빈틱투스: 디파잉 페이트'는 카잔 보다 훨씬 덜 매웠다. 발컨인 기자도 할 만 했다.

빈딕투스를 두고 많은 누리꾼들이 '그래픽 좋아진 마영전'이라고 한다. 카잔이 던전앤파이터 세계관의 신작이라면, 빈딕투스는 '마비노기 영웅전' 세계관이다. 중세 유럽풍 판타지 배경이고, "과거 마영전의 감성과 무게감 있는 액션을 계승한 작품"이라는 것이 개발진의 말이다.
인트로 그래픽과 영상에서 마영전 이후 약 15년의 세월이 느껴질 정도로 아주 고퀄리티의 그래픽이 눈길을 사로 잡는다. 인물 하나 하나가 마음에 든다. 대사도, 행동도, 표정도 모두 부드럽다. 몰입감이 높아질 수밖에 없다. 언리얼 그래픽으로 그려낸 마을은 눈을 정화시킨다. 동화같은 마을에서 그려질 새로운 이야기게 귀 기울이게 된다.




게임 초반 눈길을 끄는 것은 의상실이다. 기자는 궁수를 선택했는데, 스타일 상점에 수 많은 의상이 눈길을 끈다. 여성 캐릭터의 경우 아무 매혹적이다. 어느 것하나 놓칠 수 없을 정도로 매력적이다. 넥슨이 퍼스트 디센던트 이후 이용자들이 무엇을 아는지 눈치를 챈 모양이다.


지난 CBT 때와는 전혀 느낌이 다르다. 부활 포인트를 기준으로 계속해서 스토리를 진행한다는 점에서는 동일하지만, 그때와 지금은 전혀 분위기가 다르다. 많이 살이 붙은 느낌이다. 무엇보다 집 안을 드나드는데 로딩이 발생하지 않는다는 점이 너무 신기했다. 문을 열면, 그 상태에서 안 쪽 NPC가 보인다. 집을 이어서 만든 중세의 지붕도 퀄리티가 뛰어나, 한참 동안 쳐다보게 만든다.


카잔의 경우 처음에는 잔 몹도 너무 힘들었다. 그 정도로 발컨인 기자에게 중간 보스도 힘들었고, 보스는 더더욱 힘들었다. 그래도 빈딕투스에서는 중 보스를 두 마리 정도 쓰러트리고 나니 자신감이 생긴다. 타격감 좋다. 구르고 회피가 잘 먹혔을 때, 그로기 상태에서 연속 공격을 할 때, 방패 막기로 패링이 먹혔을 때 상당한 대미지가 들어가는게 눈에 보이다. 이것이 모바일게임과는 비교할 수 없는 제대로 된 타격감이다.

발컨인데도 불구하고, 공격이 먹혔던 이유 중의 하나가 연계기다. 철권 연속기처럼 '좌좌우우'와 같이 공격을 넣으면 연속 공격이 들어가고, 마지막 발차기까지 꽤나 연계기를 사용하는 맛이 있다. 패링을 했을 때는 스킬 임팩트 보다 더 클 때가 있다. 중간중간 굴러오는 통나무를 피해 지그재그로 올라가는 부분도 좋았고, 무언가를 타고 오르내리는 역동적인 장면도 좋았다. 퍼즐적인 요소도 더 들어가면 좋겠다 싶다.



카잔보다 훨씬 덜 매워서 하는 재미가 있었지만, 빈딕투스도 결국은 '카잔'과 같은 소울라이크가 중심을 이루는 액션 게임이었다. 울프테일은 쉬웠고, 치프틴은 좀 힘들다. 이용자들의 도전 정신을 자극하는 '빈딕투스'는 카잔 보다 덜 매운 아삭이 고추 같은 맛이다.