입문 장벽이 높은 게임에 대해 이야기할 때 대전 요소가 있는 게임들은 항상 언급되는 편이다. 상대방의 공격에 대한 학습 요소부터 시작해 심리전, 피지컬 등 여러가지 요인이 게임에 적용되어 피로감을 높여 하나의 벽으로 작용하기 때문이다. 하지만 이러한 부분들을 쉽고 가볍게 즐길 수 있도록 만든 게임이 있다면 어떨까?
지난 6월 스팀 넥스트 페스트를 통해 공개된 이 게임은 대전 요소에 캐주얼함을 잘 녹여낸 것을 시작으로 캐릭터 모델링, 조작감, 타격감 등 전반적인 부분에서 좋은 모습을 보여 이용자들에게 좋은 평가를 받았다.
이 게임의 이름은 ‘아수라장’으로 현재 신생 개발사 디자드에서 개발중에 있다. ‘아수라장’은 쿼터뷰 시점으로 진행되는 난투형 배틀로얄 장르의 게임으로, 고퀄리티의 캐릭터 모델링과 타격감을 기반으로 한 PVP 전투 요소가 주 특징이다.
기자도 ‘아수라장’의 테스트에 참여해 재미있게 플레이했던 만큼, 게임에 대한 자세한 정보를 얻기 위해 인터뷰를 요청했고 디자드측은 이를 흔쾌히 승낙해줬다.
‘아수라장’의 인터뷰 자리에는 개발을 담당하고 있는 이재만 PD와 김상진 디렉터가 참석했다. 이날 인터뷰에서는 ‘아수라장’에 대한 소개를 시작으로 세계관, 출시 시점 등 게임을 기다리는 이용자들이 궁금해할법한 내용의 다양한 질의응답이 이어졌다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 일부이다.
Q : 시작에 앞서 이번 인터뷰에 참석해 주신 분들의 간단한 자기소개 부탁드립니다
김상진 디렉터 : 안녕하세요. ‘아수라장’의 디렉터를 맡고있는 김상진이라고 합니다. 게임 대부분의 기획을 담당하고 있습니다. 잘 부탁드리겠습니다.
이재만 PD : 안녕하십니까. 저는 ‘아수라장’의 PD 역할 및 테크니컬 디렉터를 담당하고 있는 이재만이라고 합니다. 개발 실무를 담당한다고 봐주시면 될 것 같습니다.
Q : ‘아수라장’에 대해 모르시는 분들도 있을 수 있으니, 게임에 대한 간단한 소개 부탁드립니다
이재만 PD : ‘아수라장’을 간단히 설명한다면 쿼터뷰 대전액션 PVP 게임이라 말씀드릴 수 있을 것 같다. 다양하고 매력적인 캐릭터와 애니풍 그래픽이 주 특징이며, 한판 한판 부담 없이 즐길 수 있는 PVP 게임을 이용자분들에게 선보이는 것이 주 목표다.
현재 게임 내 모드가 배틀로얄밖에 없어 배틀로얄 장르로 인지되고 있는데, 궁극적으로는 액션 PVP 요소가 포함된 게임을 보여드리는 것을 목표로 개발하고 있다.
Q : 아이템, 배경, 캐릭터 복장 등에서 무협, 동양 같은 느낌이 든다. 이러한 배경을 선택한 이유가 있다면?
김상진 디렉터 : 개발 초기 당시 동양풍 및 한국적인 느낌의 컨셉이 있는 게임을 만들어보려고 했다. 그래서 동양풍 배경을 가지고 있는데, 이용자들이 느꼈을 때는 조금 무협 느낌을 받으셨을 것 같기도 하다.
이재만 PD : 개발진끼리도 너무 어려운 길을 선택한 것 같다고 이야기한 바 있다. 아티스트분들이 동양풍 느낌을 캐주얼하게 표현하는 부분에서 어려움을 느꼈기 때문이다.
Q : ‘아수라장’의 세계관에 대해서는 크게 알려진 것이 없는 것 같다. 혹시 게임 내 세계관에 대해서도 설명해줄 수 있나?
김상진 디렉터 : 기본적인 세계관은 불교의 육도윤회 개념에서부터 시작한다. 육도중에서도 수라도가 메인 배경인데, ‘아수라장’이 수라도 안에 있는 행성 중 하나라 이해해 주시면 될 것 같다. 캐릭터들은 아수라장 행성에 살았거나 다른 행성에서 살고 있는 주민들인데, 주최자가 캐릭터들에게 편지를 보내 아수라장에 초청하는 설정을 가지고 있다. 그렇기 때문에 약간 멀티버스 같은 느낌이라고도 볼 수 있다.
그래서 게임을 처음 시작할 때 NPC가 “또 왔군”이라며 이용자들을 맞이해주고, 수라도를 배경으로했기에 캐릭터들이 아무리 싸워도 죽지 않고 다시 살아나서 또 싸울 수 있다.
이재만 PD : 확실히 현재 빌드에서는 세계관을 설명하는데 있어 빈약한 점이 있기는 하다. 하지만 서비스하면서 관련 부분들도 이용자들에게 어필할 수 있도록 준비하고 있다.
Q : 국내에서 배틀로얄 장르 게임들의 흥행이 좋지 못했던 편이다. 그럼에도 불구하고 해당 장르를 선택하게 된 이유가 있다면?
김상진 디렉터 : 사실 배틀로얄이 메인 장르인 게임이 아니다. 원래는 액션 전투를 정말 재미있게 만들려고 했는데, 처음부터 진지한 액션 전투로 이용자들이 대전을 하게된다면 진입장벽이 높아질 것 같다고 생각해 배틀로얄 모드를 먼저 준비하게 됐다.
특히 배틀로얄이라는 모드가 ‘배틀그라운드’로 인해 이용자들에게 친숙하면서도 생존만 잘해도 이길 수 있다는 느낌을 가져다 줬기에, 배틀로얄 모드를 타 모드보다 먼저 선보이는 것이 좋다고 생각해 준비하게 됐다. 추후에는 처음에 기획했던 여러 대전 모드들을 추가할 계획을 가지고 있으니 기대해 주셨으면 좋겠다.
이재만 PD : 개발진 멤버들이 ‘H1Z1’, ‘배틀그라운드’, ‘포트나이트’ 등 배틀로얄 장르의 게임을 즐겨 플레이했다. 그렇기에 회의에서 액션 배틀로얄 게임에 대해 긍정적인 의견이 나왔고, 관련 장르의 게임을 좋아하다 보니 잘 만들 수 있겠다는 생각이 들어 우선 배틀로얄 모드부터 이용자들에게 선보이게 됐다.
Q : 장르의 후발주자인 만큼 게임의 특징이 중요할 것 같은데, ‘아수라장’만의 특징이나 이용자들에게 어필하고 싶은 부분이 있다면?
김상진 디렉터 : 높은 퀄리티의 액션 전투가 ‘아수라장’의 가장 큰 장점이자 특징이라고 생각한다. 실제로 이 부분에 가장 시간을 많이 소모했다. 그냥 플레이하시면 큰 체감이 들지 않으실 수도 있지만, 디테일하게 설명드리면 칼을 휘두를 때 나오면 공격 범위, 공격 속도, 타이밍, 공격이 닿았을 때의 이팩트 등 액션적인 애니메이션에 정말 큰 힘을 줬다.
이 밖에도 조작하면서 다른 액션을 하거나 액션이 취소될 때의 조작감을 부드럽게 하기 위해서많은 노력을 기울였다. 크게 티가 나지 않는 부분이긴하나, 이용자분들이 언젠가는 알아주실 것이라 믿고 액션 전투를 정말 열심히 만들었다.
그 다음으로는 다른 모드의 확장성이 용이하다는 것이 있을 것 같다. 컬래버를 하게된다면 그래픽을 시작으로 해당 작품의 캐릭터의 특징을 잘 표현할 수 있다.
Q : 개발 간 영향 받은 게임이 있다면? 그리고 개발진 분들이 최근 어떤 게임을 플레이했는지도 궁금하다.
김상진 디렉터 : 초기에는 ‘다크소울’의 PVP, ‘녹스’, ‘대난투’ 등의 게임을 믹스해서 설계했다. 전체적인 구성을 맞추기 시작했을때는 ‘포트나이트’를 많이 참고한 것 같다. 그 중 배틀패스, 상점 레이아웃 등 게임 외적인 부분에서 직관적인 모습을 보여주는 부분을 참고했다고 볼 수 있을 것 같다.
Q : 서브컬쳐 느낌도 있는만큼 매력적인 세계관과 캐릭터의 설정 같은 부분도 중요하다고 생각한다. 게임 내에서 이러한 내용을 확인할 수 있는 콘텐츠가 추후에 등장하는지?
이재만 PD : 추후에 보여드릴 계획이다. 패키지 게임처럼 처음부터 나오는게 아니라 이용자들이 PVP의 재미를 느낀 다음, 좋아하는 부분들에 대해 설명하는 방식으로 나올 것 같다. 또 스타트업 기업이다보니 관련 부분의 제작에 있어 현실적인 어려움도 조금은 있다.
김상진 디렉터 : 공식 유튜브 등을 통해 PV를 공개하며 관련 빌드업은 보여드릴 수 있을 것 같은데, ‘아수라장’이 잘 되면 자주 선보일 수 있도록 하겠다.
Q : 스토리 모드와 같은 PVE 콘텐츠도 추가될 예정인지?
이재만 PD : 현재 계획하지 않았으며, 추후 업데이트 계획에도 없다. PVP에 먼저 집중하는 개발 방향성을 가지고 있다. 그렇기 때문에 친구들과 부담없이 즐길 수 있는 모드나 실력적으로 겨루는 PVP 관련 모드들을 위주로 선보일 것 같다.
Q : 혹시 정식 출시전 테스트 예정일이나, 정식 출시 시점에 대해 말해줄 수 있나?
이재만 PD : 내년 1분기 출시를 목표로 하고 있다. 지난 테스트간의 부족한 부분과 이용자들에게 받은 피드백을 다듬어서 선보이려 한다. 정식 출시전에 테스트 1번 정도는 더 해야된다고 생각하고 있어 추가 테스트도 진행할 계획이다.
Q : ‘아수라장’의 출시 플랫폼과 게임 패드가 지원되는지?
이재만 PD : 현재 스팀덱, 콘솔로도 플레이할 수 있게 준비하고 있으며, 아쉽지만 모바일은 고려하고 있지 않다. 게임 패드의 경우 개발 초기부터 지원됐으며, 게임 관련 행사에서 패드 지원이 잘 됐다고 호평 받은 적도 있다.
Q : ‘아수라장’의 BM에 대해서도 말해줄 수 있나?
김상진 디렉터 : 우선 가챠는 아예 없다. 아주 상식적인 BM, 이른바 착한 BM을 보여드릴 것 같다. 아마 배틀패스와 캐릭터 코스튬을 정가로 판매하는 방식을 보여드릴 것 같다. 이용자들이 살 수 밖에 없다고 느낄 정도로 고퀄리티의 코스튬을 제공하는 것이 목표다.
이재만 PD : BM이 중간에 바뀔 일은 없을 것 같다. BM 부분은 강하게 바인딩한 상태다. 애니메풍의 게임이면 가챠가 있어도 될 것 같다는 의견도 있었으나, 부담없이 즐길 수 있는 PVP 게임을 지향한 만큼 컬렉션 요소로 BM을 보여드리는게 바람직하다고 생각한다.
Q : 서브컬쳐, 배틀로얄 등 게임 내 여러 요소가 있는 만큼, 목표하는 이용자층도 중요할 것 같은데?
이재만 PD : PVP 게임을 즐기는 이용자들이 1선, 서브컬쳐 및 애니메 풍 디자인을 좋아하는 분들이 2선으로 생각하고 있다. 개발사로서의 바램은 젊은 이용자들이 즐길 수 있는 PVP 게임을 선보이는 것이다. 지금까지 약 8번의 테스트를 진행했는데, 생각보다 여성 이용자 비율도 높아서 놀랐다.
Q : 현재 게임 내 맵이 1개 밖에 없는데, 더 추가될 예정이 있는지?
김상진 디렉터 : 배틀로얄 모드의 맵은 하나로만 운영될 예정이다. 시즌제로 운영되기 변경될 때 맵에 큰 변화가 있을 것이다. 다른 모드들은 이에 맞는 다른 맵이 준비되고 있다.
Q : 타 매체와의 인터뷰에서 “컬래버를 가정하고 캐릭터를 개발하고 있다”라고 말한 바 있다. 혹시 출시 후 언제쯤 컬래버가 진행되는지 그리고 컬래버를 진행하고 싶은 작품이 있다면?
이재만 PD : 목표 자체는 내년 하반기에 첫 번째 컬래버를 진행하는 것이다. 어떤 작품과 컬래버할지에 대해서는 아직 정확히 말씀드리기 어려울 것 같다.
김상진 디렉터 : SNK사의 마이 캐릭터는 이미 사용 가능하다. 현재 만화 캐릭터 위주로 준비하고 있는데, 임팩트 있는 액션 캐릭터 위주로 하지 않을까 싶다. 만약 ‘아수라장’이 흥행한다면 멀티버스 세계관을 가지고 있는만큼 ‘다스 베이더’나 ‘프리렌’ 같은 캐릭터들도 나올 수 있지 않을까 싶다.
Q : 공식 디스코드를 통해 신규 캐릭터에 대한 실루엣을 공개한 바 있다. 혹시 이에 대한 정보와 출시 후 캐릭터 업데이트 주기에 대해서도 말해줄 수 있나?
김상진 디렉터 : 이전 테스트보다 2개를 더 추가해, 론칭 시점에는 총 16개의 캐릭터가 출시될 예정이다. 신규 캐릭터는 빠르고 스타일리쉬한 컨셉의 귀여운 수인과 총을 주무기로 사용하는 섹시한 여성 캐릭터가 나올 예정이다. 시즌마다 신규 캐릭터가 추가되는 방식이며, 2~3개월 주기를 생각하고 있다.
Q : 이전 테스트에서 무기군이 같은 캐릭터들의 경우 비슷한 스킬셋을 보여줬다. 혹시 정식 출시 후에는 캐릭터들마다 고유의 스킬을 가지게 되는지 궁금하다.
김상진 디렉터 : 작은 개발팀이다 보니 스킬을 빨리 만들기 어려워, 지난 테스트 때는 임시로 적용할 수 밖에 없었다. 정식 론칭때는 당연히 다 다른 스킬 셋을 가지고 있다. 무기군 별로 기본적인 스킬은 있으나, 중요한 스킬은 다른 방향을 가지고 있다.
개인적으로 캐릭터와 스킬이 너무 많이 생기게 되면 진입장벽이 될 수 있을 것 같아 걱정된다. 완전 다르면 새롭게 배워야하기 때문에, 비슷한 동작이나 스킬을 넣은 것도 있다.
Q : PVP 게임인만큼 매칭 시스템도 중요하다. 매칭 시스템을 어떤 방식으로 진행할 계획인지?
김상진 디렉터 : 결론부터 말씀드리면 실력이 비슷한 사람들끼리 잡아주는 것이 목표다. 일반모드에도 MMR이 있고 승패에 따라 증감된다. 대전 게임인만큼 MMR 그룹을 세심하게 분리하여 초보가 고인물한테 압도적으로 지는 상황을 방지하기 위해 준비하고 있다. 추후 일반적인 티어가 있는 랭크모드가 추가되며, 이에 맞는 전용 시스템도 함께 도입될 예정이다. 파티 매칭의 경우는 가장 높은 사람의 MMR로 적용되며, 다인큐 분리의 경우 아직 고려중이다.
이재만 PD : 개발진도 MMR 그룹을 2개로 나눠서 테스트를 진행하고 있다. 실력이 맞아야 재미가 더 크게 느껴지는 것을 확실히 체감하고 있다. 비슷한 사람들끼리 붙여주는 것을 목표로 열심히 준비하겠다.
Q : 배틀로얄 장르의 경우, 시간이 흐르면서 이용자들이 한 곳으로 모이면서 뒤가 잡히는 이른바 ABC 상황이 자주 발생하곤 한다. 해당 과정에서 게임의 재미가 떨어질 수도 있는데, 혹시 이에 대한 방안을 준비하고 있나?
김상진 디렉터 : 적을 죽이면 데이터 조각이 나오는데, 이 아이템을 먹으면 영구적으로 스탯이 오른다. 그러다보니 전투를 피하며 C 상황만 노리면 나중에 대치 상황에서 적을 밀어내기 어려워진다.
내부에서도 관련 문제를 의식해 테스트를 많이 진행했는데, 생각보다 불합리한 ABC 상황은 많이 벌어지지 않았다. 난투형 게임이지만 TTK가 짧아서 그런 것 같다. 론칭 후에 관련 문제가 크게 생긴다면 확인한 후 패치해보겠다.
Q : 카메라 시점이 캐릭터에 고정되어 있는데, 마우스로 이동 가능한 시야를 풀어줄 수 있는지 궁금하다.
김상진 디렉터 : 이전에 엔씨소프트에서 출시했던 쿼터뷰 게임을 개발한 적이 있는데, 당시 카메라 때문에 꽤 고생했었다. 언급해 주신 것처럼 시야를 늘리고도 플레이해봤는데 생각보다 좋지 못했다. 액션 동작을 만들 때 카메라의 거리를 설계한 후 진행하기 때문에, 시야를 크게 늘리면 어울리지 않는 모습을 보인다고 생각한다. 현재는 하단 시야가 조금 확장되어 있다.
Q : 기자가 이전 테스트에 참여했을 때 1등을 해도 플레이 타임이 10분을 넘지 않았다. 의도하고 설계한 플레이 타임이 맞는지?
김상진 디렉터 : 실제로 1등을 해도 최대 플레이 타임이 10분이 넘지 않는다. 끝까지 버틴다면 번개가 떨어지는 최종 웨이브에서 게임이 끝난다. 짧게 잡은 이유는 한판 한판을 가볍고 부담없이 플레이하길 바랬기 때문이다. 매판 게임이 너무 길어지면 집중력부터 시작해 꽤 힘들어진다. 조금 변경될 여지는 있으나, 우선 의도한 것은 맞다고 볼 수 있다.
Q : 근거리 및 원거리 캐릭터간의 밸런스도 중요한 것 같다. 개인적으로는 스태미너 소모 때문에 원거리가 캐릭터가 조금 더 어려웠다고 느꼈는데, 현재 관련 밸런스를 어떻게 맞추고 있는지 그리고 테스트 간 조금 더 좋은 모습을 보인 쪽이 있다면?
김상진 디렉터 : 정말 디테일한 설명을 하자면 근접 캐릭터의 공격 발동시간이 0.15초인데, 원거리는 0.3초라 그냥 붙어서 싸우면 무조건 근거리가 이기게 설계되어 있다.
지난 테스트간에 가장 많은 처치를 기록한 캐릭터는 ‘바쥬’이며, 원거리 캐릭터가 확정 킬을 내는 부분에서 약한 모습을 보여줬다. 이러한 밸런스의 경우 테스트를 하면서 바꿀수 밖에 없다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q : 상대의 공격을 완벽하게 회피했을 때 발동되는 닷지 시스템이 인상깊었다. 이러한 회피 시스템에 대한 설명을 해줄 수 있나?
김상진 디렉터 : 회피의 경우 ‘다크소울’ PVP 기반이라고 볼 수 있다. 매번 구르다가 서로 공격을 하는데, 상대의 공격 타이밍을 캐치해 반격하는 재미가 있다. 여기서 타이밍을 읽고 회피했을때의 재미가 있는데, 이 재미를 ‘아수라장’에서 느낄 수 있게 만든 것이 지금의 회피 시스템이다.
Q : 킬을 많이 먹은 팀이 게임을 지배하는 이른바 트럭 운영이 쉽지 않다고 느껴졌다. 이에 대해서도 설명해 줄 수 있나?
김상진 디렉터 : 우선 배틀로얄의 기본적인 규칙을 따르려고 하고 있다. 격전지에서는 랜드마크 아이템이나 큰 상자가 많아 이기면 큰 이득을 볼 수 있지만 위험도가 높다. 외곽의 경우 이른바 짤파밍을 할 수 있어 안전하게 성장이 된다. 여기까지는 의도한 것이다.
하지만 TTK, 교전 실력 등으로 인해 생각보다 초반에 킬을 많이 먹은 팀이 승리하는 상황이 적었다. 이른바 발목이 돌아간 것이다(웃음). 고인물들끼리하면 대치해서 스킬을 맞는 순간, 교전의 승패가 정해져 아이템보다는 실력이 더 중요했다.
Q : 부활도 타 게임보다 굉장히 쉽다고 느껴졌는데?
김상진 디렉터 : 저도 배틀로얄 장르의 게임을 많이 하다보니 죽었을 때의 슬픔을 잘 알고 있다. 그래서 부활이 어느정도 쉬워야 한다는 의견에 동의해 지금의 시스템을 만들었다. 추후 죽어도 살아날 수 있는 패자부활전 시스템인 ‘연옥’도 추가될 예정이다.
Q : 여울이의 춤 동작이 커뮤니티에서 크게 화제가 된 적이 있다. 이러한 동작을 만들 때의 작업 방식과 다른 캐릭터들도 고유한 춤 동작이 추가될 계획인지 궁금하다.
이재만 PD : 여울이의 춤 동작의 경우 아트 디렉터가 설정을 디자인한 후 모션 캡쳐로 제작이 된 케이스다. 내부적으로도, 외부적으로도 정말 반응이 좋았다. 그렇기에 캐릭터마다 고유한 소셜 동작을 많이 넣는 것을 목표로 하고 있다.
Q : 지난 ‘아수라장’의 테스트동안 기억나는 이용자가 있다면?
이재만 PD : 아시아권 이용자분 같은데, 유튜브로 자신의 플레이를 올리며 게임을 분석한 분이 있었다. 그 분이 작성한 글이 생각 이상으로 디테일해 꽤 인상 깊게 봤다.
Q : 출시 전 관련 오프라인 행사나 이벤트를 준비하고 있는게 있는지?
이재만 PD : 일본쪽에는 퍼블리셔가 있어서 진행할 수도 있을 것 같은데, 국내는 확답드리기 어렵다. 게임 전시회 등 오프라인 행사에 같이 하지 않을까 싶다.
Q : 글로벌로 출시되는만큼 서버간 핑 관리도 중요할 것 같은데?
이재만 PD : 글로벌, 그 중에서도 아시아권 중심으로 먼저 출시될 예정이다. 그래서 관련 테스트를 진행해봤는데 커버리지가 넓어 홍콩권이랑 게임할 때도 크게 핑이 튀지 않았다. 핑이 튀지 않으면서도 원활한 매치 메이킹을 제공하는 방향으로 준비하고 있다. 그렇기에 글로벌 서버를 플레이하다가 한국 서버로 오셔도 된다. 당연히 한국어도 지원된다.
김상진 디렉터 : 동아시아권인 일본, 대만 한국, 중국을 포함하는 서버를 준비하고 있으며, 각 나라에서 흥행한다면 전용 서버를 만들수도 있을 것 같다. 개인적으로 타 지역간 이용자가 만나서 플레이하는 것을 좋게 생각하고 있다.
Q : 마지막으로 ‘아수라장’을 기대하고 있는 이용자들에게 한 마디 부탁드린다.
이재만 PD : 대전 PVP 게임이라는 본질적인 부분을 이용자들에게 잘 보여드릴 있게 준비하고 있다. 자연스러운 액션과 재미를 드리는 것이 지금의 목표다. 저희가 ‘아수라장’을 통해 전해드리고 싶었던 경험을 이용자분들이 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
김상진 디렉터 : 저희 게임은 생소한 특징이 있어, 플레이하시면 느껴보지 못한 재미를 맛보실 수 있을 것이다. 생소한 부분에서 적응이 필요할 수 있지만, 그 시간이 짧으니 생소함을 이겨내어 ‘아수라장’을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.