[게임위드인] 게임업계, 너도나도 메타버스로…결과물은 제각각
연합뉴스
입력 2022-10-01 11:00:01 수정 2022-10-01 11:00:01
게임 앞세운 넥슨·카카오게임즈 vs 활용성 방점 둔 컴투스·엔씨소프트


메타버스 (PG)[박은주 제작] 사진합성·일러스트




(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 게임 업계가 코로나19 팬데믹을 겪으며 차세대 플랫폼으로 급부상한 메타버스 개발에 너도나도 뛰어들고 있다.

각자가 게임 분야에서 쌓아 올린 개발·기획 노하우를 메타버스 제작에 적극적으로 투입하면서도 공개된 결과물은 서로 사뭇 다른 모습이다.

넥슨의 '넥슨타운'[넥슨 제공. 재판매 및 DB 금지]




◇ 풍부한 게임 IP와 캐릭터 앞세우는 넥슨·카카오게임즈

넥슨과 카카오게임즈[293490]는 풍부한 게임 지식재산(IP)과 캐릭터를 앞세워 메타버스 시장을 공략한다.

넥슨은 이달 들어 장수 다중접속역할수행게임(MMORPG) 브랜드 '메이플스토리'에 기반한 콘텐츠 플랫폼 '메이플스토리 월드'와 모바일 커뮤니티 플랫폼 '넥슨타운'을 잇달아 내놨다.

'메이플스토리 월드'는 메이플스토리 내의 각종 캐릭터와 아트, 음악 등을 활용해 자기만의 '월드'를 만들고, 다른 사람이 만든 월드를 넘나들며 교류할 수 있는 플랫폼이다.

프로그래밍 언어에 대한 지식이 없더라도 누구나 손쉽게 자기만의 콘텐츠를 만들 수 있다는 것이 특징이다.

'넥슨타운'은 넥슨 게임의 리소스를 활용해 구현된 가상 공간에서 다른 이용자와 소통하는 메타버스 커뮤니티다.

이용자는 별도의 아바타를 만들거나 크레이지아케이드, 메이플스토리, 마비노기 등 다른 넥슨 게임 캐릭터로 변신해 광장, 교실, 캠핑장, 콘퍼런스룸 등 가상 공간에서 소통하거나 정보를 교환할 수 있다.

카카오게임즈 역시 계열사인 넵튠[217270], 컬러버스와 함께 메타버스 플랫폼 '컬러버스' 개발에 참여하고 있다.

넥슨과 달리 아직까지 이용자들이 이용할 수 있는 서비스가 공개된 것은 아니나, 국내에서 인지도가 높은 카카오프렌즈 캐릭터들을 내세워 이목을 끌었다.

카카오게임즈는 향후 컬러버스에 '오딘: 발할라 라이징'이나 '이터널 리턴', '가디언 테일즈' 등 보유한 게임 IP의 정체성을 살린 공간을 구현할 계획이다.

메타버스 플랫폼 '컴투버스'[컴투스 제공]




◇ 게임 색채 옅게…활용성에 무게 두는 컴투스·엔씨소프트

반면 비슷한 시기 메타버스 비전을 발표한 엔씨소프트[036570]와 컴투스[078340]의 구상은 실생활에서 활용에 초점을 맞췄다.

컴투스가 지난달 말 발표한 '컴투버스'는 다양한 창작자와 서비스 제공자들이 교류할 수 있는 '오픈월드 가상공간'을 콘셉트로 한다.

가로세로 16m 크기의 공간 '셀'을 기본 단위로 해 이를 부동산처럼 분양받거나 이용자 간 거래할 수 있다.

이런 공간들은 공원처럼 모든 이용자가 자유롭게 드나들 수 있는 '퍼블릭' 영역과 사유지, 회사 사옥처럼 허가된 사람만 드나들 수 있는 '프라이빗' 영역으로 나뉜다.

컴투스는 현실적인 메타버스 공간 구현을 위해 유현준 홍익대 건축학과 교수를 CCO(최고 창의성 책임자)로 영입했다.

또 KT[030200], 하나금융그룹, SK네트웍스[001740], 교원그룹, 교보문고, 한미헬스케어 등 각계 유수의 기업들을 협력사로 끌어들였다.

가상 공간이 주는 재미보다는 비즈니스 플랫폼으로서의 메타버스에 초점을 맞춘 선택이다.

엔씨소프트가 개발 중인 메타버스 '미니버스' 역시 현재까지 공개된 내용상 게임의 색채는 거의 드러나지 않는다.

전반적인 분위기도 엔씨소프트가 그간 추구해온 실사풍 그래픽보다는 색채와 사물의 실루엣이 강조된 일러스트풍이다.

엔씨소프트는 다음 달 초 신입사원 공개채용 직무 설명회에서 미니버스를 최초로 공개하고 사옥 투어, 채용 홍보 영상 시청, 채용 상담 등을 진행할 예정이다.

'리니지' 시리즈로 대표되는 엔씨소프트의 게임 IP가 이용자 간 상호작용과 협력을 중시하는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이었다는 점을 고려할 때 이는 새로운 시도다.

엔씨소프트의 '미니버스'[엔씨소프트 제공. 재판매 및 DB 금지]




◇ 안갯속 메타버스 경쟁, 승리자는 누가 될까

게임사는 물론 소셜미디어, 이동통신사, 정보통신기술(ICT) 업계 전반이 메타버스에 뛰어들고 있다.

하지만 각자가 이야기하는 메타버스의 비전을 온전히 소비자들에게 보여주고 있는 메타버스는 찾아보기 어렵다.

일반 이용자가 체험하고 싶어도 아직 출시되지 않았거나 미완성 상태인 서비스가 대부분이기 때문이다.

베일에 가려진 메타버스들이 수년 내로 완성돼 출시되더라도, 현실적으로 모든 서비스가 살아남을 수는 없다.

소셜미디어가 그랬던 것처럼 결국에는 소수의 성공적인 메타버스만 살아남아 이를 중심으로 시장이 재편될 가능성이 크다.

'메타버스는 환상인가'의 저자 위정현 중앙대 경영학부 교수는 "코로나19 팬데믹이 끝나면서 메타버스에 대한 소비자들의 기대감도 많이 사그라든 상황"이라며 "이런 상황에서 메타버스가 고객을 끌어모으기 위해서는 방향성이 무엇이든 간에 결국 '재미'를 주어야 살아남을 것"이라고 분석했다.

그러면서 "현실 공간을 대체하는 메타버스를 이야기하기 전에 가장 기본이 되는 커뮤니케이션 기능부터 제대로 구현해야 할 것"이라고 덧붙였다.

jujuk@yna.co.kr
(끝)
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