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확률형 아이템 3배 징벌적 배상...게임사 "이중 규제, 역차별"

게임와이입력

8월 1일부터 시행된 게임산업법 개정안은 확률형 아이템 규제에 대한 게임업계의 지형을 크게 바꾸고 있다. 핵심은 확률 정보를 거짓으로 표기할 경우 게임사가 피해액의 최대 3배까지 배상해야 하고, 고의나 과실이 없다는 점을 스스로 입증해야 한다는 징벌적 손해배상 제도의 도입이다. 업계에서는 이중규제와 해외 게임사에 대한 역차별이라고 주장하고 있다. 

 

확률형 아이템 정보 누락하면 손해액의 최대 3배까지 배상...입증도 게임사가

게임업계는 이번 규제 강화에 대해 복합적인 반응을 보이고 있다. 업계 관계자는 "게임산업법 개정안이 진흥책은 하나도 없고 산업을 규제하는 데만 중심이 돼 있다"며 "그간 외면받아왔던 산업이기 때문에 이 부분을 좀 더 국가 차원에서 신경 쓸 수 있는 방안들이 시급한 상황"이라고 토로했다.

특히 확률 조작 의혹만 불거져도 기업 이미지에 치명타를 받는다는 점을 가장 큰 부담으로 꼽고 있다. 게임업계는 이중 규제와 과도한 행정부담 증가를 우려하고 있으며, 공정위의 전자상거래법과 중복되는 이중규제 가능성과 해외 게임사에 대한 법 적용의 실효성 문제, 국내 게임사만의 역차별 우려 등을 제기하고 있다.

새로 도입된 징벌적 손해배상 제도는 기존의 소비자 보호 체계와 크게 다른 접근법을 취하고 있다. 게임사가 확률형 아이템 정보를 누락하거나 허위로 표시한 경우 손해액의 최대 3배까지 배상해야 하고, 기존에 피해자가 게임사의 확률 조작을 입증해야 했던 방식에서 게임사가 고의나 과실이 없었음을 스스로 입증해야 면책을 받을 수 있는 구조로 변경됐다.

또한 손해액 산정이 어려운 경우 법원이 '상당한 손해액'을 인정할 수 있는 조항도 포함되어 게임사의 부담을 더욱 가중시키고 있다. 문화체육관광부는 게임물관리위원회 산하에 피해구제센터를 신설해 확률형 아이템 관련 민원 접수부터 피해 사실 조사, 중재 및 법률지원까지 포괄적인 역할을 담당하도록 할 계획이다.

게임사가 확률형 아이템 정보를 누락하거나 허위로 표시한 경우 손해액의 최대 3배까지 배상해야 하고, 기존에 피해자가 게임사의 확률 조작을 입증해야 했던 방식에서 게임사가 고의나 과실이 없었음을 스스로 입증해야 면책을 받을 수 있는 구조로 변경됐다.

 

이번 규제로 확률 조작 근절과 수익모델 전환 계기 마련

실제로 확률 조작 논란은 게임업계의 오랜 불신 요인이었다. 지난해 넥슨 '메이플스토리'에 이어, 최근 크래프톤과 컴투스도 확률 조작으로 공정위 제재를 받았다. 결정적인 전환점은 2024년 1월 공정거래위원회가 국내 게임업계 사상 최대 규모인 116억 원의 과징금을 부과한 이른바 '보보보' 확률 조작 사건이었다.

게임업계가 제기하는 핵심 우려는 규제만 늘어나고 진흥책은 부족하다는 점이다. 업계는 과도한 규제에 우려하는 모양새다. 중국 업체의 추격과 시장 환경 급변에 발 빠르게 대응할 수 있도록 규제책에 집중하긴 보단 진흥책을 펼쳐야한다는 것이다.

하지만 조금만 생각해 보면 애초에 문제가 없도록 하면 될 일이다. 설령 실수로 인한 표시 오류라 하더라도 이용자가 피해를 봤다면 그에 대한 책임은 판매자가 지는 것이 상식적이라는 반박도 나오고 있다.

규제 강화로 인해 게임업계는 기존의 확률형 아이템 의존 구조에서 벗어나려는 움직임을 보이고 있다. 규제 강화는 동시에 게임업계의 새로운 수익모델 개발을 가속화하는 계기로 작용하고 있다. 그 결과 게임패스 형태의 정액제 서비스를 도입하거나, 캐릭터 외형 아이템 판매 등 다양한 수익 구조 전환을 시도하고 있다.

또한 싱글 패키지 판매 방식으로 게임을 출시하는 사례가 늘고 있다는 점도 주목할 만한 변화다. 과도한 확률형 아이템을 줄이고 유료 구매자에게 추가 혜택을 주는 방식이 도입되고 있다. 콘솔과 PC 패키지 시장으로의 진출이 늘고 있는 것도 긍정적인 신호로 평가되고 있다.

규제 강화로 인해 게임업계는 기존의 확률형 아이템 의존 구조에서 벗어나려는 움직임을 보이고 있다. 콘솔 조이스틱으로 즐기는 TL. NDC /게임와이 촬영

 

역차별 논란 해법...글로벌 시장에서 통용되는 건전한 수익 모델 전환

국내 게임사들이 제기하는 또 다른 우려는 해외 게임사와의 역차별 문제다. 관련 법도 오는 10월 시행을 앞두고 있다. 국내에 영업장이 없는 외국 게임사 중 일정 규모 이상의 기업은 국내대리인을 지정하도록 했으며 국내 게임사와 마찬가지로 확률형 아이템의 확률 표시를 따르도록 하는 조항을 신설했다. 해외 게임사와의 역차별 문제에 대해서는 해외 사업자의 국내 대리인 제도로 어느 정도 해소가 가능할 전망이지만, 여전히 실효성에 대한 의문은 남아있는 상황이다.

국내 게임 시장에 확률형 아이템이 처음 도입된 것은 2005년 넥슨의 '메이플스토리'다. 메이플스토리는 2004년 일본 서버에서 '가챠폰티켓'이라는 100엔짜리 확률형 아이템을 선보인 후 이듬해 한국에서도 '부화기'라는 확률형 아이템을 도입했다. 게임에 확률형 아이템이 도입된 지 20년이 지나서야 비로소 이용자들이 피해에 대한 정당한 보상을 받을 수 있는 법제도가 정비된 셈이다.

2004년 일본 서버에서 '가챠폰티켓'이라는 100엔짜리 확률형 아이템을 선보인 후 이듬해 한국에서도 '부화기'라는 확률형 아이템을 도입했다.

 

이번 개정안 시행은 국내 게임 산업의 질적 전환을 이끌 중요한 분기점이 될 것으로 예상된다. 확률형 아이템 의존도가 높았던 기존 수익구조에서 벗어나 글로벌 시장에서 통용되는 건전한 비즈니스 모델로의 전환이 불가피해졌다는 평가가 나오고 있다. 규제와 진흥 사이에서 건전한 게임 생태계를 위한 실질적 해법 마련이 요구되고 있다는 것이 현재 게임업계가 직면한 과제로, 8월 1일 시행된 새로운 규제가 어떤 변화를 가져올지 업계의 관심이 집중되고 있다.


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