
게임에 있어서 소통(疏通, communication)이란 무엇일까? 사전적 의미로는 ‘뜻이 서로 통하여 오해가 없다’는 의미를 가지고 있다. 게임 쪽에서 표현한다면 한 가지 주제에 흥미 있는 사람들이 한 곳에 모여 관련된 이야기를 하는 것이라고도 볼 수 있을 것이다.
그렇기에 한국 게임 시장 초창기부터 소통은 적극적으로 이루어졌다. 오프라인 만남을 시작으로, 버디버디, 네이버 카페 채팅, 네이트온, 게임톡, 토크온, 스카이프, 디스코드 등 다양한 메신저를 사용해 이용자들끼리 서로 관심 있는 게임에 대해서 말하며 적극적으로 소통해 나가기 시작했다.
이처럼 게임 시장 초기에는 이용자간의 소통이 많았으나, 최근 다양한 사건 사고들이 생기며 이제는 이용자간의 소통뿐만이 아니라 게임 개발사 및 개발자와의 소통도 중요해지는 상황이 되었다.

최근 많은 게임사들이 자사의 게임을 다양한 플랫폼 및 글로벌 출시를 위해 노력하고 있어, 소통에 대한 부분이 더욱 부각되고 있다. 넥슨, 엔씨, 넷마블 이른바 3N뿐만 아니라 중소 게임 개발사들도 글로벌 및 스팀 출시를 준비하는 지금, 어떤 방식으로 소통해 나가야 여러 국가의 이용자들과 소통하며 피드백을 받을 수 있을까?
이러한 부분들을 해결하기 위해 게임사들이 선택한 방법 중 하나가 ‘디스코드’였다. 디스코드는 채팅, 음성, 화면 송출 등 다양한 기능이 탑재되어 있는 메신저로, 현재 게임을 좋아하는 이용자들 뿐만 아니라 다양한 이용자들이 사용하고 있다.
해외 이용자들도 디스코드를 주로 사용하기에 다양한 게임사에서 디스코드를 글로벌 이용자 반응 확인 및 소통 채널로 사용하는 모습을 볼 수 있다.

그렇기에 글로벌 및 스팀 출시를 준비하는 게임들의 디스코드 채널이 최근 적극적으로 운영되고 있다. 넥슨의 경우 ‘더 파이널스’, ‘베일드 엑스퍼트’의 디스코드를 운영했다.
이 밖에도 ‘엘든링’, ‘이지투온’, 게임와이에서 취재했던 ‘두비움’, ‘세컨드 웨이브’ 등 장르를 가리지 않고 대형 게임사 뿐만 아니라 중소 게임사도 공식 디스코드 채널을 운영하며 이용자들과 거리를 좁히기 위해 노력하고 있다.


이처럼 다양한 게임들이 공식 디스코드를 운영하는 이유는 간단하다. 전세계의 이용자들을 한 곳에 모을 수 있을 뿐만 아니라, 게임의 정보도 빠르게 공유할 수 있고 채널에서 게임에 대한 피드백과 버그 등의 문제도 빠르게 건의를 받을 수 있기 때문이다. 또한 권역별 다른 건의 사항도 확인함과 동시에 커뮤니티를 활성화시킨다. 이로 인해 게임에 대한 서로의 유대감이나 정보 공유도 가능하다.
그러나 단점으로는 폐쇄적인 운영 및 친목 문제가 발생할 수 있다는 점과 피드백을 수용하지 않아, 이용자로 하여금 실망감을 느끼게 할 수 있는 문제 등이 있다. 그렇기에 공식 디스코드를 운영하는 게임들은 채널 가이드 라인, 호출 채널, 피드백 공간 등을 만들어 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다.

이용자와의 소통이 더욱 중요해지는 지금, 디스코드 등을 통해 이용자와의 거리를 좁히는 것의 중요도가 더욱 높아지고 있다. 글로벌 출시를 준비한다면 그에 걸맞는 채널과 대안을 권역별 이용자들에게 보여줘야 한다. 그렇지 않으면 글로벌 출시를 한다해도 좋은 성적표를 거두기 어려울 것이다.
게임사들이 글로벌 시장을 노리는 만큼, 2023년에는 이전보다 더 많은 게임들이 다양한 국가의 시장과 플랫폼에서 출시될 것이다. 모든 이용자의 취향에 맞는 게임을 만들기는 어려울 수 있으나, 모든 이용자가 게임에 보내는 의견과 피드백을 편하게 받아들일 수 있는 공간은 보다 쉽게 만들 수 있게 되었다. 과연 2023년 글로벌 출시를 준비하는 게임사들이 어떤 방안을 보여줄 지 기대되는 바이다.
